【Gprout】23年度新卒長期開発研修の内容をご紹介
G2 Studiosの新卒研修では例年、「Gprout」ブランドとしてゲームアプリを開発しています。
2023年度の長期開発研修では、13名が1チームとなり3か月でアクションゲームを開発しました。新卒研修としては初めて2Dイラストを動かす「Spine」と「3D」を導入し、その中で多くの学びを得ました。
今回のnoteでは、2023年度の新入社員に、長期開発研修についてインタビューしました。
▼開発したゲームについてはこちらの記事をご覧ください!
▼2023年度の新入社員研修について
23年度の新入社員はプランナー2名、エンジニア6名、UIデザイナー2名、3Dデザイナー2名、Spineの2Dアニメーター1名の合計13名です。
新卒採用以降初めて、新入社員の2Dアニメーターと3Dデザイナーが入社し、研修では技術的に難しいことへのチャレンジも多くありました。
▼開発チームへのインタビュー
ー開発研修の感想を教えてください
(エンジニア:Y.M)
長期開発研修は、短期開発研修やプレ配属などで得た知識や成長を活かした、インプットもアウトプットもこれまで以上に多い研修でした。今までの研修と比べても先輩社員の方々からのサポートやアドバイス、フィードバックをとても多くいただくことができ、自分が今まで作ってきたゲームの中でも胸を張って1番の完成度と言えるものにすることができました。
(プランナー:R.N)
長期開発研修は最後まで楽しみながら、多くのことを学べた研修でした。3Dの背景、Spineアニメーションやエフェクト、サーバーを使ってのパラメータ調整、大量のオブジェクトの同時生成など、今までやったことがないことだらけの中で様々な職種の先輩方に協力してもらいながらやりたいことに挑戦でき、スキル面でも成長することができました。また、定期的に面談などで先輩社員から長所や短所についてフィードバックをいただいて、それに対してどう改善するのかなど社会人としても多くのことを学ぶことができました。
(3Dデザイナー:S.M)
「大変だったけどすごく楽しかったな…!」という気持ちです。思わぬ問題が発生してスケジュール通りに進まなかったり、実装する予定だったリソースが実装なしになったりと、苦しいことは多々ありました。それでも楽しかったなと思うのは、問題が起きてもその状況すら楽しんで一緒に頑張れた同期の存在があったからです。問題が出るたびにチームでどう改善していくかを話し合って実行したことで、毎日成長を感じることができました。ゲームの完成度についても、ゲームの根幹として大事な実装したいものや楽しいと思うものはできる限り詰め込めたと思います!トイキュー大好きです!
-開発研修で良かったこと、頑張ったことなどを教えてください
(2Dアニメーター:F.Y)
特にデザイナー間では、UI、2Dアニメ、3Dと分野が違っていてもお互いに意見を言い合って制作を進められたことです。デザイナー間のコミュニケーションを密にすることで、ゲーム全体のデザインを俯瞰して見ることができ、自分にはない意見も交わすことができてさらに開発が楽しくなり良かったです。頑張ったことはデザイナー以外の職種とのコミュニケーションです。報連相で反省点の多かったα版以降は、積極的にチームメンバーの様子を見に行って些細な会話を通して状況を把握したり、相談事はSlackと対面の両方で行うなどやりとりを増やすようにしたことで、より開発がスムーズにできるようになっていきました。
(エンジニア:T.M)
開発が難航したことで本当は実装したかった色々な要素が間に合わず諦めてしまったものの、その代わりにコンセプトの体験に大きく関わるような、部品の吸い込みと散らばり部分などは特にこだわって作ることに専念しました。限られた機能や要素の中で最大限に面白いゲームを作れるように皆で考え、作りきれたところはとても良かったです。
-開発研修で大変だったこと、反省点など教えてください
(エンジニア:R.O)
提出間際、バグを修正した直後に新たなバグが続いた時が一番大変でした。デバッグをする際に、周囲にアドバイスを貰おうとしなかったり、やろうとしていることが正しいかどうかを先輩社員に確認せずに行ってしまったことが反省点です。当初から先輩社員に何度も指摘いただいていましたが、何かやろうとする前の報連相の大切さを改めて痛感しました。
(プランナー:R.N)
自分が担当していたスケジュールの調整がとても大変でした。毎日スケジュールの調整が必要だった時期もあり、「本当にゲームが完成するのか」「このまま進んでいいのだろうか」と周りを不安にさせてしまったこともありました。チームでの振り返りやメンターの先輩社員との相談を通して、メンバーが今何に取り組んでいるのか、開発自体はどの段階にあるのかをまとめ、全体に共有を行い、チームが同じ方向を向くことで持ち直すことができました。
(デザイナー:S.M)
3Dと2Dのデザインをひとつのゲームとして融合するのには苦戦しました。今回、3Dと2Dアニメーションをあわせて使用する必要があり、どのように組み合わせていくのか、かなり悩みながら制作しました。3Dにとっては都合が良く、2Dにとっては都合が悪い、またはその逆もあり、全てがカチッとハマる具合をみんなで探りながら進めていきました。また開発前半はチーム内でゴールが見えていなかったり、他のメンバーの動きを把握できていないなど、認識齟齬が多々ありました。中間振り返りで自分たちの目標とそのために何をすべきなのかをしっかりと話し合って、次の行動に繋げました。その結果、開発後半では一人ひとりが自分から動いて発信することで、チーム13人で開発する意味を持って制作することができました!「この動きを最初からできていたらもっといいゲームができたよね…」という話も出ましたが、それを知るための研修だったと思うので、みんなで成長できた証だと思います!
【プランナーへ質問】
-2名のプランナーでどのように役割を分けたり協力しましたか?
(プランナー:M.S)
開発が始まる際に担当を『インゲーム担当』と『アウトゲーム/スケジュール担当』で明確に分け、担当の部分に対して決定権を持ち、担当以外の部分に対してもアイデアや意見は積極的に出すという方法で協力して進めました。席が隣同士だったこともあり相談やすり合わせなどを頻繁に行えて、何でも言い合える関係を構築できていたので、ゲームに対しての意見で程よくぶつかり合いながら、2人しかプランナーがいない中で協力し合い、13人のチームを動かすことができたと思います。
(プランナー:R.N)
自分はすべての職種のスケジュールを立て調整したり、タスクの進行管理も行いました。今回は他職種に対して企画の人数が少なく手が足りないこともありましたが、お互いの担当を明確にし、一方が中心となり片方がそれを支える体制をとったためか、チームメンバーの手を止めることなく、スピード感を持って開発を進められたと思います。
【エンジニアへ質問】
-エンジニア6人での連携は大変だったと思いますが、何か工夫したことや学んだことはありましたか?
(エンジニア:K.T)
朝会、夕会の時に自身の持っているタスクの現状を詳細に伝え、期日以内に終わりそうか終わらなそうだったらその対応はどうするのかを話し合っていました。より詳細に伝えることで相手に理解してもらい、担当外の作業についても懸念や意見を出しあえていたと思います。
(エンジニア:Y.M)
6人で設計思想やタスク間の受け渡し部分の認識の共通化は難しいため、インゲームやアウトゲーム、基盤など分割しやすい機能単位で担当を分けて開発を行う工夫をしました。結果として一部属人化は起こってしまいましたが、開発後半には担当者の意識や報連相の仕方を見直すことである程度改善し、何より開発効率がとても上がり良かったです。学んだこととしては、やはり報連相などコミュニケーションの大切さです。エンジニアはクライアントとサーバーの2職種があり、プランナー、UIデザイナー、2Dアニメーター、3Dデザイナーとも技術的にも連携が多かったと思います。また、先輩社員へそれらの状況を共有したり、経緯を説明して質問することも大変でしたが、多方面での関わりがあったからこそ、どうしたら齟齬なく、漏れなく報連相ができるのかを学ぶことができました。
【デザイナーへ質問】
-UI、2D(Spine)、3Dといろんな種類のデザインリソースがありましたが、どのようにデザインの統一感を持たせたり工夫をしましたか?
(3Dデザイナー:M.O)
最初にデザイナー全員で世界観を考え共通認識を持ったことと、それぞれ進捗を共有・確認し、アドバイス等でより良くしていったことで統一感を持てました。また、ある程度リソースができたときに、自分が作ったもの以外も含め全体のデザインリソースを合わせてみて確認し、世界観やテイストのずれがないかを確認したことが良かったと思います。
(UIデザイナー:N.C)
最初にコンセプトボードやコンセプトアートを制作し、デザイナー全員で「おもちゃの世界観」の認識のすり合わせを行いました。その後制作を進める中でも、制作物のテイストがバラバラにならないよう、報連相を密に行っていました。また、開発が始まってから終わるまで、3職種が隔てなくお互いに意見出しや相談、アドバイスができる関係性でいることができたこともとても大きいかなと思います。
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