Buddy賞受賞者インタビュー/受賞の理由と来期への熱い想い<中編>
ギークスグループでは、半期に1度「ギークスアワード」が行われます。
ギークスアワードでは「挑戦」「楽しむ」「成長」のギークスサイクルを体現し、「10の心得」「行動指針」を実践するなど、その半期で特に活躍したメンバーに贈られるBuddy賞、プロジェクト賞の表彰が行われます。
▼ギークスサイクル・10の心得についてはこちら
▼G2 Studiosの行動指針はこちら
今回は、2022年度上期に表彰されたG2 StudiosのBuddy賞受賞者10名に、受賞の想いについてインタビューしました。
中編では【中途入社(企画系)】の4名を紹介します!
前編【新卒入社(プランナー、デザイナー)】はこちら▼
後編【中途入社(エンジニア、バックオフィス)】は明日公開となります。
T.S
2022年中途入社 第1開発ディビジョン PM
開発プロジェクトにて、PM を担当。プロジェクトの達成要件およびスケジュール管理を行う。
ー受賞した率直な感想は?
メンバーの皆のお役に立てたなら本当に嬉しいです!(がむしゃらに働いていたため、ほとんど記憶がないのですが…)
半年かけてプロジェクトの抱えていた課題をメンバー全員で取り除けた状態と認識していますので、これからはプロジェクトの加点になるよう、良い波をたくさん作るよう努めて参ります。
ーこの半期で印象的だった仕事は?
私がジョインした際のプロジェクトは、良いゲームを生み出したいという熱意と、それがうまく周囲に伝わらないもどかしさを抱えているメンバーが多く、それぞれの苦労が報われにくい状況に見えました。頑張ったことがプロジェクト全体の成果として実を結ぶようにするために、メンバー全体の協力体制が不可欠であることを改めて感じました。半年間、チームの協力体制づくり、開発のスムーズな進行のためにがむしゃらに頑張りました。
ーこの仕事のやりがいは?
今に限らずですが、その時関わっているプロジェクトは一生に一度しか携わる機会がありません。成功の基準はたくさんありますが、このプロジェクトに携わったことが良い経験になったと、関わった方に言っていただけることがやりがいであり、目指すべきゴールと考えています。
ー今後の目標は?
市場の声をよく聞き、分析し、多くのクリエイターとともに世の中にもっと多くの笑顔が増えるようなアプリやサービスの創出ができるようになりたいと考えています。PMとしてプロジェクトを支える力を伸ばしつつ、売り上げや利益に貢献できるようになれるように精進してまいります。
M.N
2017年中途入社 第1開発ディビジョン PM
運営プロジェクトにて、PM を担当。スケジュール含む管理全般、対外交渉など、クリエイティブな業務以外であれば何でも引き受ける。
ー受賞した率直な感想は?
率直な気持ちは「私が?」という驚きでした。仕事において、あまり自信がない期間が続いていた事とこれまでこういった表彰関連には自分は縁が無いと思っていたためです。さらに人前で話すことが苦手だったので「登壇スピーチで何を話そうかなぁ…」という不安も頭をよぎりました。(正直なところ、当日スピーチで何をしゃべったのか半分も覚えてません…)
「嬉しい」という気持ちは、後からじわじわとわいてきました。
ーこの半期で印象的だった仕事は?
現プロジェクトでPMを担当することになり、私の働き方はガラッと変わりました。「のんびりジョギング」から「全力疾走!しかも長距離で!」ぐらいの変わり方です。
全力疾走が始まってからは、日々の記憶が曖昧になるほどに仕事に打ち込みました。「今日は何曜日だっけ…?」「明日は何をするんだっけ…?」と、立ち止まって振り返る間もないまま、平日はただひたすらに走り続け、土日にしっかり睡眠をとってまた仕事に備えるという日々でした。
そんな忙しい日々でも、周りのメンバーの優しさ、フォローアップに支えられ、なんとか持ちこたえることができました。いざ振り返れば、優しくしていただいた良い思い出ばかりです。
ーこの仕事のやりがいは?
私の仕事は、クリエイターが楽しく、気持ちよく、スムーズに仕事ができる環境を整える事だと思っています。そのためであれば、極論「何をしたって良い」ぐらいに考えています。色々なこぼれタスクを拾ううちに自身の経験が積まれていく環境は、学びと成長に貪欲な自分からするとありがたい環境です。
正直なところ、身も心も日々すり減らす働き方をしてしまうことも多く疲れが溜まってしまうこともありますが、小さな成功体験の積み重ねや、チームメイトの笑顔で相殺されます。
ー今後の目標は?
今の仕事は自分の天職だと思っており、これまで自分自身の適性を疑ったことがありません。今の自分のベースは崩さずに、もっともっと成長して、自分の引き出しを増やして、武器をたくさん持って、提案力の高いPMになることが目標です。
そのためであれば、問題課題が山積みだろうが喜んで飛び込んでいきたいです。
目指せPM「希少種」です。
Y.N
2022年中途入社 第1開発ディビジョン プランナー
開発プロジェクトにて、レベルデザインを担当。主にローンチ、運営に向けた各種データのルール設定、仕様調整、データ入力を行う。
ー受賞した率直な感想は?
この度は選出いただきありがとうございました。華やかな場に出る事に慣れていないため、とても緊張しました…。自己アピールが得意な方ではない私が受賞できたのは、業務にあたっている様子を周囲の皆さんがきちんと見てくれていたからだと感じました。日々協力してくれているチームの皆さんや業務を支えてくれている他部署の皆さん、ありがとうございました!
ーこの半期で印象的だった仕事は?
「この場面」という特定のものではないですが、日々皆で意見を持ち寄って、ゲームをより良いものにしていこうとしているチームの雰囲気が印象的です。意見を否定せず耳を傾けてくれる姿勢が相談しやすさに繋がっていて、良いチームだと思います。
ーこの仕事のやりがいは?
自分たちが想像したものが形になっていく事、ユーザーの方々からのご意見(ここが良かった、もっとこうして欲しいなど)をお聞きできる事が励みになっています。自分自身というよりはチーム全体、他メンバーが讃えられる事が嬉しいです。それらを行っていく上で、連携を密に行うチームメンバーと良い関係を築いていく事が仕上がりにも影響してくるため、大切にしたい所だと考えています。
ー今後の目標は?
入社後を改めて振り返ると、「もっとこうしておけば良かった」と思う事が多くあります。今後は区切りで振り返った時に満足いく仕事ができるように、一つ一つ改善を行っていきたいと思います。直近としてはスケジュール管理や状況把握に力を注いでいきたいと考えています。
T.T
2017年中途入社 第1開発ディビジョン 開発ディレクター
開発プロジェクトにて、開発業務の進行やプランナーメンバーのタスク管理を担当。
ー受賞した率直な感想は?
受賞者の発表があった時は、あっけにとられたというか何というか…という感じです。別の方が受賞すると思っていて、実際にその方が受賞していたので「うんうん」と感慨に浸っていたところで、私の名前が呼ばれたので、一瞬状況が飲み込めず困惑してしまいました。
ーこの半期で印象的だった仕事は?
私が携わっているタイトルはまだ開発途中のものですが、今期、イベントに出展する機会をいただけたことが印象的です。そこに向けて要素を詰め込んだり、ユーザーの方に見せられるように内容を仕上げたことで一気にゲームとしてのクオリティが上がったと感じました。
結果、ユーザーの方々に楽しんでもらえたのと、そこでいただいた感想から問題点や改善点も見えたので、私自身としてもチームとしても良い経験になったなと思います。
ーこの仕事のやりがいは?
チームメンバーと共に一つのものを創り上げていく過程にあるかなと思います。個人の力には限界がありますし、完璧だと思っていた機能も他のメンバーのふとした一言でより良いものになったりするので、そのチームでしか起こりえない化学反応みたいなものを目の当たりにする度に勝手に感動しています。
そうして出来上がったものだからこそ愛着も湧きますし、手に取ってくれたユーザーの方から良い評価をいただけると、ただただ嬉しいの一言に尽きますね。
ー今後の目標は?
タイトルのリリースを控えており、今がまさに追い込みのタイミングなので、まずはユーザーの方々にしっかり届けられるようにやるべきことをやっていこうかな…と!
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