デザイナー同士の協力のコツ! ~初めて21卒全員でゲーム開発をした話~
こんにちは!21卒デザイナーのH.Oです!
「21卒メンバーだけでゲーム開発がしたい!」という私たちの要望で、21卒新人研修の総まとめとして「1week開発」を実施させていただきました。
「1week開発」が実現するまでの経緯やゲームの企画については、既に公開されているプランナー編に記載がありますのでぜひそちらをご覧ください。
▼プランナー編
それまでの研修の学びをどう活用したか、1週間という期間で何ができるのかなどについて、今回は【デザイナー視点】でご紹介します!
▼開発したゲーム画面
■全体目標とデザイナーのセクション目標
今回「1week開発」をするにあたり、全体として2つの大きな目標を立て、各セクションごとに小目標に落とし込んで取り組みました。
上記の全体目標に対してデザイナーセクションでたてた目標は以下の通りです。
短期開発(詳細はこちら)ではデザイナーがチームに1人しかいませんでしたが、今回の「1week開発」は2人います。
得意なデザインのテイストや絵柄が異なる私たちが、5日間という短い期間で納得できるクオリティで作りきるために、このような目標を設定しました。
それぞれの目標に対して具体的に行ったことを説明していきます。
①早め早めに行動し、報連相を徹底する
デザイナー2人で進めるのは初めての経験なので、タスクを分担して作業を行いました。初日に必要なリソースを洗い出して、タスク量が偏らないように、話し合いで以下のように分担しました。
それぞれがタスクを黙々とこなしているだけでは、デザイナー全体での「今のタスク状況」が不明瞭となり、最悪の場合は「全体の進捗」が止まりチームメンバーに大きな迷惑をかけてしまいます。そこで私たちは人事研修でも習った「報連相の徹底」をいま一度ルールにしました。その結果、デザイナー内で「状況を常に見える化」し、自分たちだけでなくプランナーやエンジニアにもこまめに報告をする事によって、大きなトラブルもなく開発を進められました。
②デザインテイストの共通認識を持つ
これも①に紐づく事ではあるのですが、2人で分担して作業すると言っても、実際の完成物は1つです。
デザインや絵柄がバラバラの状態で1つのゲームに落とし込むと、プレイするユーザーは違和感を覚えます。
そうならないように、私たちは最初に「デザインボード」と呼ばれる「絵柄・デザインの方向性」や「ベンチマーク」をまとめた資料を作成し、2人で共通の認識を持つようにしました。
作業中も、デザインで迷った際はデザインボードを定期的に見直し、自分が作っているもののデザインが方向性とずれていないかをチェックするようにしていました。
▼実際のデザインボードの一部
5日間という短い期間で「そんな手間のかかる事をする必要あるの?」と思う方もいるかもしれませんが、最初に認識を合わせておけば、迷いなく自由にデザインが作れます。
また、2人の認識が合っていれば、認識違いによってデザインを修正するといった「手戻り」を防ぐこともできます。トータルで見ると、時間コストの削減になるという良い気付きでした。
▼実際に作成したリソースと画面
■まとめ
今回の「1week開発」は、以前行った短期開発とはチーム体制やスピード感が異なっていました。したがって、タスクの分配や報連相の重要性、デザインにおける共通認識の持ち方など気をつけなければいけないことが増え、大変に思うこともありました。しかし、それ以上にお互いに自分では思いつかないようなアイディアやデザインにたくさんの刺激をもらい、改めて「人とゲームを作る楽しさ」を実感することができました。
開発していく中でデザインについて衝突したこともありましたが、チームの支えやお互いの意見を尊重する姿勢があったので、大きなトラブルに発展せず、最後まで良いチーム状態のままゲームを作りきることができたと思います。プレ配属でそれぞれが学んできたことを持ち寄り、これまでの研修の集大成と言えるようなゲーム開発でしたし、大きな達成感を得ることが出来たと思います。
長くなりましたが、以上で本記事を締めたいと思います。
最後まで読んでいただき、ありがとうございました!!!
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