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【Gprout】アクションシューティング「BUSTERS NEO」

G2 Studiosは、例年、新卒研修としてゲームアプリを開発し、「Gprout」ブランドとして配信してきました。
2022年度の長期開発研修では、9名が1チームとなり3か月で「BUSTERS NEO」というゲームアプリを開発しました。
リリースする想定ではなかったものの、運営をイメージし拡張性を持たせたゲームの設計や基盤の作りを意識してゲームをつくり上げました。

「BUSTERS NEO」の特徴や、開発をした新卒社員の声、そしてプレイをした社員の感想などをご紹介します。


▼BUSTERS NEOとは?

【ゲーム概要】
BUSTERS NEOとは…
宇宙から攻めてくるエネミーから地球を守る。
マシンとスキルの様々な組み合わせがカスタマイズでき、自分なりの戦い方で迫りくるエネミーを撃破するシューティングアクションゲーム。
敵の群れが押し寄せるだけでなく強力なボスが出現し、必殺技のスペシャルスキルをうまく使って敵を撃破する爽快感が楽しめる。

▼遊び方

カスタマイズ

プレイヤーはマシンとスキルチップ2つを選ぶことができ、その組み合わせによって様々な戦い方を楽しめる。

(例)
マシン:ショットガンタイプ × スキルチップ:攻撃力UP×2
一度に多数の弾を前方に発射できるマシンに、攻撃力UPの効果があるスキルチップを装備させ一気に敵を倒す。射程距離が短いため敵と接近する必要があり、ダメージを受けやすいというリスクがあるが、自身のプレイに自信がある人にはおすすめ。

マシン:スナイパータイプ × スキルチップ:装填速度UP、移動速度UP
長い射程で高火力の弾を1発発射するタイプのマシンの欠点である装填速度(攻撃間隔)を装填速度UPのチップで補い、移動速度をあげることで敵を誘導して射撃に多くの敵を巻き込んで戦う。

バトル

制限時間内にステージ上に出現するエネミーを全て倒したらゲームクリア。
ボスも出現するため、必殺技であるスペシャルスキルをうまく使うことがクリアの鍵。
全3ステージが用意されており、とくにステージ3は手応えのある難易度の設計となっている。

▼プレイ動画


▼開発チームへのインタビュー

質問:開発研修の感想を教えてください

(デザイナー N.I)
とにかく報連相の大切さを学んだ研修でした。
開発前半は報告や相談が少なく、企画内容もなかなか決まらなかったことで、どんどんスケジュールが後ろ倒しになってしまいました。
想定していたクオリティに届かず、開発期間が1か月延長となった瞬間のショックは多分一生忘れないと思います。
同期全員で反省し、改善策を実行したことによって、開発後半はとても順調に進めることができました。前半のボロボロだった進捗が嘘のようなクオリティの高いゲームを制作できたのは本当に嬉しかったです!

(エンジニア Y.M)
開発当初は前途多難でしたが、なんとか完成させることができてよかったです...!
開発期間の2か月では要件が完成できずに延長していただくことになってしまいましたが、「過去一いい出来かもしれない」と社長が言ってくださり、頑張ってよかったなぁと思えました。
自分ができること、できていないことを把握することもできたので、総合的にとてもいい過ごし方ができたのではないかなと思います。

質問:作ったゲームのこだわりポイントを教えてください

(プランナー  T.A)
それぞれが異なる性能をもった4機のマシンと、マシンに装備できる2つの強化チップで自分の戦いたいスタイルを選び、変更できる点です。
レベルデザインがかなり凝っていて、ステージ設計はもちろんのこと、マシンの設計もおもしろくなっています。
例えば、攻撃速度が遅いマシンはスペシャルスキル発動時間中に2回しかスキルを打てないが、カスタマイズで工夫するとスキルを3回打てるなど、試行錯誤が楽しいゲームです。

質問:開発研修で良かったこと、頑張ったことなどを教えてください

(デザイナー M.N)
できる限りイメージ素材を用意してメンバーに視覚的に説明することで、認識の齟齬がないようにしたことです。
他職種と話すときにXDを用いて、最終的に開発するものはどんなものかを確認しあったことで、完成イメージがもてたのは良かったと思います。
この開発研修で「アートディレクターとして監修を務めた際は、こんな色/形にしてほしい!」を絵で表して提案しイメージ通りにものを作ることに努めました。

質問:開発研修で大変だったこと、反省点など教えてください

(エンジニア T.I)
常にギリギリのスケジュールで動いていたことが大変で、一番の反省点でもあります。
また、「たとえ失敗をしても自分一人頑張れば挽回できる」と思っていたことも大きな間違いでした。ゲーム開発はチームで行うもので、自分一人で完結するタスクなんてない(少ない)と痛感しました。
それぞれの作業したものを一つに合わせてみるとうまく動かなかった、ということもありました。他の職種との関わりがあるところは、ちゃんと完成した状態やどうやって完成させるかなど、話し合いが大事だということを改めて学びました。

質問:もしこのゲームをさらに面白くするなら、どんなことをしたいですか?

(全員)
・ステージやマシン、スキルチップの追加をしたい
・エフェクトをもっと世界観に合わせたものにしたい
・「コンセプト」と「ターゲット」の深堀するところから始めて、どの要素を追加していくか検討したい
・このゲームを続けたいと思う動機を増やすために、ストーリーや対戦/協力モードなどモチベーションやコンテンツの幅を広げたい。

▼社内の先輩からの感想

・まず全体的に完成度が高かったです!
レベルデザインをすごく頑張ったんだろうな、というのは遊んでいてすごく感じました。
さらに、グラフィックやUIデザインもかなりクオリティが高いなと思いました!
敵のデザインが可愛くてフレークシールやグッズにして欲しいです!

・機体やチップの組み合わせによって、好きな操作性で遊べるのが楽しかったです。
一度クリアしたステージも、戦法やカスタムを変えて繰り返し遊びたくなる面白さがありました。

・レベルデザインがとくに良かった!
特にステージ3は意地で6回リトライしたほどで、あと1歩なのに!という加減が良かったです。
またステージの形状による微妙な引っかかり、壁に雑魚を引き連れてしまいタコ殴りになる等、ゲームオーバーのパターンもいろいろあって良かったです。
デザインもおしゃれさに加えて、ゲームのカジュアル度にあった秀逸な感じを受けました。マシンの動きも微妙なクセ ( 慣性? ) もあって、楽しかったです。

・まずUIがとても見やすいです。世界観も伝わりつつ、文字や押せる場所の区切りがしっかりしていて、見て楽しい、わかりやすいものになっていたと思います。
そしてゲーム性がとてもいいなと思いました。カスタマイズする楽しさと、それを発揮して戦う爽快さがうまくでていたかなと思います。機体もキャラが立っていて、どのチップがあうのかな〜という選ぶ楽しさが特にありました。
エフェクトはレーザーや散弾など、こうなっていたらかっこいいというイメージどおり/以上になっていて、とても触っていて楽しさを感じました。
1ゲームのループとしてもそこまで長過ぎないので、やりごたえがありつつとにかく繰り返し遊びたくなるゲームでした!

▼研修担当からの感想

22卒はプランナー3名、エンジニア4名、UIデザイナー2名の9名で7か月間の研修を走り切りました。
基礎研修→短期開発→プレ配属(OJT研修)→長期開発→配属
という流れで行い、ゲーム開発や仕事の進め方などの学びが大変多かったと思います。
とくに、ほとんどゲーム開発経験がなかったプランナー3名がこの7か月の研修でチーム開発についていけるようになったのは大きな成長だと思っています。
研修中、なかなかうまくいかなくて悔しい思いをした場面もありましたが、最後の最後に巻き返そうと全力を出してゲームを仕上げることが出来た22卒の皆さんなら、配属後のチームでも自分の力を発揮できると思います。
BUSTERS NEOは本当に素晴らしいゲームになったと思います。


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