23卒内定者インタビュー/エンジニア/作りたいゲームのために、貪欲に新しい技術を学ぶ
G2 Studiosでは新卒採用を行っています。
今回は2023年4月入社予定のエンジニア内定者をご紹介します!
幼少期に感じたワクワクした気持ち
大好きだったゲームを作る側になりたい
ーゲーム業界を選んだ理由を教えてください。
小さな頃からゲームが大好きでした。特にアクションゲームが好きで、よく友人と遊んでいました。対人モードのあるゲームには「無限の生産性」があり、夢がある世界だと感じています。相手がコンピューターでない分、遊び方も無限にありますし、攻略の仕方も常に変わるのでワクワクします。
高校の時、現在通っているトライデントコンピュータ専門学校のオープンキャンパスに参加し、初めてゲームプログラミングを体験しました。「ゲームってこんな風に作っているんだ!」とイメージが具体的になり、「大好きだったゲームを作る側になりたい」と考えるようになりました。専門学校でゲーム開発について本格的に学んでいくうちに、その想いはどんどん強くなりました。
新しい機能を実装したいから
習ってはいないけれど勉強してみよう
ー学生時代に頑張ったことを教えてください。
専門学校時代はゲーム制作に熱中しました。
私は負けず嫌いな性格で、何かに集中すると他のことをそっちのけで、のめり込んでしまいます。中学校・高校ではテニスをしていたのですが、勉強はそこそこに、毎日テニスばかりしていた気がします。結果、中学時代は地区大会で2,3回戦レベルだった腕前が、高校では県大会で戦えるレベルになりました。テニスに夢中になったのと同じ気持ちで、専門学校ではゲーム制作にひたすら打ち込みました。
専門学校の同級生は工業系の高校出身者や既にコンピューターを自分で触って慣れている人ばかりで、プログラミング未経験で入学する人は少なかったので、入学してすぐは環境に慣れることが大変でした。
入学して最初に取り組んだバーゲーム(伸びるバーをタイミング良く止めることを基本動作とするゲーム)の課題は印象的でした。簡単な課題のはずが、未経験の私にはとても難しく、バーの伸びる速度を調整するだけで「おお、できた!」と感動しました。自分なりに頑張って完成させたつもりだったのですが、課題発表の場で愕然としました。周囲の仲間が提出したものは、色々な要素が組み込まれていたり完成度が段違いに高く、自分とは雲泥の差だったのです。「これは入る学校を間違えたかな」と、思わず苦笑いしてしまいました。
人と同じようにやっていたら置いて行かれる一方だと思ったので、持ち前の負けず嫌いな性格を発揮して食らいついていきました。授業内容ですらついていけないことが多かったので、まずは授業外でも先生や仲間に質問を繰り返して基礎を固めました。そして、1年生の夏休み以降には授業のカリキュラムを先取りして勉強するようになり、だんだんと「あの機能を実装したいから、習ってはいないけれど勉強してみよう」と自分でできることを増やしていくまでになりました。
「学校のカリキュラムをこなしているだけではプロにはなれない」と思っているので、自分から学ぶ姿勢を大切にしています。最近では、制作中のゲームで「マルチプレイができたら楽しいだろう」と思い、異なるPCから一緒にプレイできるよう、ソケット通信について勉強しています。まだフリーズしてしまうことも多いのですが、徐々に動くようになってきてやりがいを感じています。
他の人より遅いスタートだったので苦労は多かったのですが、「辛い」とか「辞めたい」と思ったことは一度もありません。毎日が楽しく充実しています。
チーム制作での成功・失敗から学んだ
良いゲームを開発できる環境
ー就職活動での企業選びにこだわりはありますか。
私は「多くの人に直感的に楽しんでもらえるゲーム」を作りたいと思っていたので、特定のハードを持っていなくても遊べるスマートフォン向けのゲーム開発会社に興味がありました。普段自分がプレイするときもUI/UXなどについ目が行ってしまいます。気軽に多くの人に親しんでもらえるようなゲームが作りたいです。
スマートフォン向けのゲーム開発会社といっても多数存在しますが、その中でも「若手が発言しやすく挑戦や失敗を歓迎してくれる会社」を選んで就職活動をしていました。
背景として、専門学校でのチーム制作の経験があります。
プログラマー中心に開発を開始したのですが、途中からCG学科のメンバーが加わることになり、専門領域が違うことで意見の食い違いが発生することが増えました。CG学科のメンバーが見た目重視の演出提案をするのに対して、プログラマーが操作性の観点から反対したりといった具合です。異なる意見が出ると開発を少しストップして話し合う必要が出てくるのですが、真剣な話し合いを通じて自分たちでは思いつかなかったような発展的な意見が出ることが多く、ゲームのクオリティを押し上げることに繋がりました。さまざまな人が意見を出し合うことは、良いゲームを作るために必要な工程だと感じました。そのため、今後関わる開発でも意見が出しやすい環境がいいなと思いました。
このチームで開発したゲームはCESAのゲーム大賞への出品を目指していたのですが、ギリギリまで開発に取り組んで滑り込みで提出したため、大失敗をしてしまいました。提出後にデバックを続けていると、開始早々のCG演出の部分で画面が真っ黒になってしまうことがわかったのです。何か月も苦労して開発したのに、私たちが提出したのは真っ黒い画面が表示されて固まってしまうゲームでした。しかしその後、悔しくて修正を繰り返してゲームクリエイター甲子園に改めて出品し、賞をいただくことができました。失敗が成功に繋がる良い経験になったと思います。この経験から、挑戦や失敗が「成長」につながるという事を知り、そういったチャレンジを歓迎してくれる会社で働きたいと考えるようになりました。
若手が発言でき、挑戦・失敗が歓迎される
一番理想に合うと感じた
ーG2 Studiosを選んだ理由を教えてください。
多くのゲーム会社の説明会に参加しましたが、G2 Studiosが一番理想に合うと感じたので入社を決めました。
面接の場では緊張してしまうことが多かったのですが、面接以外に面談の機会を多く設けていただいたので、リラックスして気になっていたことを質問することができて良かったです。知りたいことを知れるだけでなく、私のことを知ろうとしてくれていると感じて、マッチしていると実感できました。元々重要視していた「若手の意見の言いやすさ」「挑戦・失敗が歓迎される」という部分はもちろん、「楽しんで開発する」というG2 Studiosの姿勢にも共感しました。
コミュニケーションをしっかりとって
早く戦力になりたい
ー入社後の目標はありますか。
入社してなるべく早く戦力になりたいと思っています。そのために、学生時代のチーム開発の経験を活かして、チーム内でのコミュニケーションをしっかりとっていきたいです。相手から声をかけやすかったり、困ったときに自分から声をかけやすいように、チームの皆さんとの信頼関係構築を大切にしようと思います。
また、これまではDirectX/C++を使ったUnreal Engineでの開発がメインで、G2 Studiosの開発環境であるUnity/C#での経験が浅いので、内定者のうちから学習を進めて技術面でもしっかり戦力になりたいと思います。業務で与えられた部分だけでなく、自分から興味をもって幅広い知識や技術を身につけていきたいです!
R.Tさんの入社、活躍が楽しみです!
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