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インテリアマッピングの作成検証をしてみました(interior mapping)

G2 Studios株式会社

 
3Dグループリーダーの富田です。
今回はグループ内でインテリアマッピングの作成検証をしてみましたので簡単にご紹介します。
 
インテリアマッピングとは、板ポリなど平面に対して、奥行きのある描画を再現するアルゴリズムです。
 
▼参考記事

2018年の『Marvel’s Spider-Man』などではすでに採用されている技術なので、それほど新しいものでもありません(2022年8月現在)。ビルの中の窓ガラスから奥に見える部屋の再現などでよく使われます。
以前はゲーム中のビルを作成する場合、ガラスの反射で中が見えないようにしたり、ブラインドやカーテンが閉じている様に描いたりなど、室内をハッキリ見せないような誤魔化しのテクニックで再現していました。それが、インテリアマッピングを採用することで、リアルで奥行きのある表現が低コストで実現可能となりました。
しかし、制作しているゲームの内容によっては意外とこの技術を使う場面がないため、情報として知ってはいても、実践経験がない状態が長らく続いていました。
そこで今回は、あえて実践経験のないメンバーに一人で実践してもらいました。


3DCG、背景チームの大屋です。
今回、インテリアマッピングの作成検証にあたり、情報収集から開始したところどうやらUnityShaderGraphで再現できそうということで挑戦してみました。


正直ShaderGraphの知識が浅いため、完璧に理解できているわけではありませんが、インテリアマッピング表現をデザイナーのみで実現できたので共有させていただきます。

▲ShaderGraphノード全体図
▲テクスチャタイリングの設定(ノード全体の左上)
▲接線空間の設定(ノード全体の下)
▲出力(ノード全体の右上)

■Inspectorで設定可能にしたパラメーター
・Tilling:平面に繰り返す回数
・Depth:奥行
・Normal:ノーマルマップの数値調整用
・Contrast:BaseColorのコントラスト調整用
・Cubemap:キューブマップをここに設定 

前提としてキューブマップ用のテクスチャを用意する必要があります。
今回は検証用として簡易的にチェック柄のテクスチャを作成⇒UnityでCubeに変換して使用しました。
また、今回は作成しませんでしたが、ShaderGraphでマスクの作成もできるので、窓付き壁面等のテクスチャも用意しておくとShaderGraphのみでインテリアマッピングを利用した建物の壁面が作成可能です。



ここまでの物を完成させるために大屋に作業してもらった期間は、他の業務と並行しておよそ3日間。
ここから更にちゃんとした部屋の中のテクスチャーを描いたり、家具や人物の配置なども作成すると、だいたい一部屋作るのに10日間くらい掛かる見込みです。一度作成したものは、色替えや配置換えなどで簡単にパターン化出来るので、量産すれば全体的なコストは下がっていきます。
今後開発する新しいタイトルでは積極的に取り入れていきたいと思っています!

■参考動画・サイト



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