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G2×CREATIVE

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新たな技術や表現手法を追及する開発での学びを紹介します。
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記事一覧

【Unity】VFX Graphをご紹介!

こんにちは。グラフィックスエンジニアのNithinkです。 昨年、社内でVFX Graphの勉強会を実施しました。 今回は、その内容の一部をアレンジして公開いたします。 VFX Graph(Visual Effect Graph)というUnityのツールについて、概要だけでなく、すごい点、作例、注意すべき点、各種機能をご紹介します。 使い方の説明については、既に多くの入門サイトや書籍があるため、今回はあえて行いません。 VFX Graphの概要VFX Graphとは、Un

Case Studyから学ぶデータ分析

こんにちは! G2 Studios 運営企画の新井です。 「データ分析」について、分析フローや手法についての記事をよく見かけるのですが、事例をもとにした解説などはあまり見かけません。 そこで今回は、Case Studyを使って分析フローに沿った、データ分析の解説を行っていきます。 Case Studyは2つ用意していて、 になります。 データ分析全体のフローについて以下が分析のフローになります。 【問いかけ】 分析全体の設計を行うフェーズだと考えてください。 「誰に

LLM(ChatGPTなど)の言語のベクトル化について

はじめにこんにちは!xR・DX事業部で、変なものをあれこれ作っている泉です。 現在、ChatGPTを筆頭にLLMと呼ばれるさまざまな大規模言語モデルが日々公開され、これらのモデル・機能として、大きくTransformer/Attention機構が取り上げられています。 さらにこの土台部分に、言語のベクトル化というものがあり、個人的には一番面白い内容だと思っています。 言語のベクトル化を理解していないと、Attention機構などは全く理解ができないのですが、関連する書籍な

【Spine Ver.4.2】Spineの新機能「物理演算」を触ってみたレポート

▼はじめにこんにちは!2DモーションデザイナーのF.Yです。 今回のnoteは、Spine Ver.4.2で新機能として登場した「物理演算」を触ってみた体験レポートです。 パラメーターごとの動きの特徴のまとめと、キャラクターに物理演算を使用したテスト作品を掲載しています。 物理演算をこれから使ってみようと思っている方の参考になれば幸いです! バージョンは、4.2.28で作成しています。 ▼物理演算を使ってできる揺れ物理演算を使用し、パラメーターの理解を踏まえて作成したアニ

企画書や資料で伝える時に気をつけていること

はじめまして。G2 Studiosに所属している南涛と申します。 今回、「企画書」や「資料」づくりに役立つ情報を、noteに寄稿させていただくことになりました。 相手へ伝えることを主題とし、はじめてゲームの企画書に挑戦される方や、今現在資料を作成されている方の中で、もっと資料を見やすくしたい方などに向けて、少しでも役に立つ情報をお届けできれば幸いです。 ー今回noteへ寄稿するに至った経緯 G2 Studiosに入社するまでに様々なゲーム会社にお世話になったのですが、こ

データ分析~「設計の仕方」について~

はじめにこんにちは! G2 Studios データアナリストの新井です。 今回は、データ分析をおこなうための「設計方法」についての問題設定から集計に焦点を当てご説明します。 前回同様、社内勉強会で利用した資料を一部抜粋して説明します。 数学など学術的なものはなく、誰でも分かるよう嚙み砕いた内容になっているかと思いますので、ぜひ最後までお付き合いください。 ▼前回のデータ分析の「手法と解釈」の記事も、是非ご覧ください。 問題設定についてデータ分析は問題解決をおこなうため

Z曲線での空間充填とモートンオーダーについて

はじめに今回ご紹介するZ曲線は、Z字状に分割した空間に順序をつけていく方法で、モートンオーダーはZ曲線を入れ子状に行なった場合の順序の振り方のことです。これらは、空間内の対象の検索や、衝突判定を効率的に行う為の手法の一つです。 Unityなどでアクションゲームを作成している方の中には、なんとなくコリジョンによる衝突判定やバウンスによるIN/OUTの判定をおこなっている方もいらっしゃると思いますが、これらの背景にある(空間充填方法は他にもあるのでこれだけという訳ではない)内容

【簡単な数学の応用】特定確率分布に従う乱数の生成について

こんにちは。G2 Studios xRディビジョンの泉です。 はじめにゲーム内でのNPC動作や環境データの自動生成などに、乱数を用いることは一般的に行われると思います。 この乱数を一様な乱数といい、横を何らかの値、縦をその出現確率とすると、下図のようになります。確率分布上で、同じ確率のものしか返さない状態です。 例えば、サイコロ振った分布は⅙、⅙…で全て同じになります。 ですが、自然な状態というのは単純な乱数ではありません。 学校や新聞、テレビなどで出てきたことがあるのを

第13回/BGMをクロスフェードさせてみる

こんにちは。 G2 Studios サウンドチームのサキサキです。 今回は、ゲーム制作におけるサウンド演出の1つ「クロスフェード」についてご紹介いたします。 …クロスフェード、格好いいネーミングですよね。 心の奥底に眠る何か(厨二心?)をくすぐられるような感じがします(笑) そしてこれは、重要度MAX! サウンドデザイナーとしては絶対に外せない内容になってきますので、この機会に理解を深めておきましょう。 ■作業環境本記事は以下の環境下での作業内容を記載いたします。 ---

データ分析~「手法の本質」と「事実の解釈」について~

はじめにこんにちは! G2 Studios データアナリストの新井です。 ゲーム開発・運用でも重要な役割を果たす「データ分析」について、問題設定から提案まで数多くフローがありますが、今回は「分析手法」と、分析後の「事実の解釈」に焦点を当て、説明します。 数学など学術的なものはなく、専門分野以外でも分かりやすく嚙み砕いた内容になっていますので、ぜひ最後までお付き合いください。 データ分析の意義と目的の確認「なぜデータを見なければいけないのか」、「何のためにデータ分析を行う

【Unity URP】軽くて綺麗なラディアルブラーを作ろう!

はじめまして!グラフィックスエンジニアのNithinkです。 今回は、Unity URPにおける軽くて綺麗なラディアルブラー(radial blur)の実装を紹介します。 URP(Universal Render Pipeline)とは、Unityにおけるレンダーパイプライン(一連の描画処理の構成)の一種です。記事内のソースコードはURPでの実装となっています。 記事の最後にコード全文があります。 是非、最後までご覧ください! さまざまなブラーブラー(blur)とは像を

「ARフェス!」開発裏話〜サーバーエンジニア編〜/サーバーの背景にある幾つかの工夫についてご紹介

はじめにこんにちは!G2 Studios xRディビジョンの泉です。 xRディビジョンで研究開発を行った「ARフェス!」のサーバーエンジニアを担当しておりました。 「ARフェス!」では、MRでのShared ARをテーマとしており、通常の座標を共有しているだけのARと違い、各クライアントに属する情報も全体で共有されています。 このテーマを実現するため、リアルタイムで多数の同期処理を高速・安定して行うパッケージを作成し、「ARフェス!」はそれを使う形で構成しています。 今回は

「ARフェス!」開発裏話〜クライアントエンジニア編〜/注力ポイントをご紹介~

こんにちは!G2 Studios xRディビジョンのS.Tです。 xRディビジョンで研究開発を行った「ARフェス!」のクライアントエンジニアを担当しておりました。 今回は「ARフェス!」を開発する中で、クライアントエンジニアとして注力した点をご紹介します。 はじめに近年、拡張現実(AR)技術は急激に進化し、様々な分野で新たな体験を提供しています。 本記事では、Unity AR Foundationを使用して作成した「ARフェス!」に焦点を当て、その魅力についてご紹介します

第12回/カテゴリキューリミットを設定してみる

こんにちは。 G2 Studios サウンドチームのサキサキです。 今回は前回記事で触れた「カテゴリ」に紐づく機能「カテゴリキューリミット」についてご紹介いたします。 カテゴリの設定を前提とした機能のため、設定方法を未修得の方は先にこちらをご一読いただければと思います。 それでは進めていきましょう。 ■作業環境 ----- <作業環境>  Windows :Windows 10 Pro  CRI SDK :criware_sdk_unity_v3_09_01_smar