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G2×CREATIVE

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新たな技術や表現手法を追及する開発での学びを紹介します。
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記事一覧

ShaderGraphで作る竜巻エフェクト

はじめにこんにちは!G2 StudiosエフェクトデザイナーのH.Oです。 前回は『ShaderGraphで作るセル調爆発エフェクト』をご紹介させていただきました。今回も同じくShaderGraphで制作しました竜巻エフェクトをご紹介いたします。はじめにざっくりとした要件は定義しましたが、作りながら細かいところを詰めていくゆるいスタイルで制作を進めました。 ▼ShaderGraphで作るセル調爆発エフェクト 実現させたいことまずどのようなルックを目指すのか、実現させたい

メカデザインをする際のポイント解説~実践編~

はじめにこんにちは!  G2 Studios株式会社 ビジュアルデザインDivイラストグループ所属のS.Yです。 前回に引き続き、イラストのデザイン、特に「メカデザイン」をする際に気をつけるポイントについて、業務にあたる際、どのようなことを考えて、どのような作業をしているのかを解説していきます。 私の経験が誰かのお役に立てれば幸いです。 ▼前回の「考え方編」はこちら 実践編今回「レールガンを携帯用武器にデザインしてください」という仮定の発注があった際を想定して描いてみま

メカデザインをする際のポイント解説~考え方編~

はじめにこんにちは!  G2 Studios株式会社 ビジュアルデザインDivイラストグループ所属のS.Yです。 今回は、イラストのデザイン、特に「メカデザイン」をする際に気をつけるポイントについて、業務にあたる際、どのようなことを考えて、どのような作業をしているのかを解説していきます。 私の経験が誰かのお役に立てれば幸いです。 今回のポイント解説をしようと思った動機昔のゲーム開発は少人数での開発体制が多くを占めていました。そのため、どうしても一人で複数の役割をしなくては

「ポーズマニアックス」に、ポーズを10点リクエスト/復活プロジェクト支援

G2 Studiosは、社会貢献活動の一環として、ゲーム業界やクリエイターの活動の発展に寄与すべく、「ポーズマニアックス復活プロジェクト」を支援しています。 そのリターンとして得たポーズリクエスト権(10個)に関して、社内外からアイディア募集を行い、この度すべてのポーズが完成いたしました。 今回は、一連の過程を一挙公開いたします! 背景募集:社内 + 一般公募一言「ポーズ」と言ってもその種類はさまざまあります。さらに、ポーズマニアックスの資料上に既に存在しているポーズは避け

【驚くべき瞬間を捉えろ!】PhotoshopのFireflyがもたらす未来の編集体験

こんにちは!G2 Studios デザイナーのHayatoです! Adobeから発表されたAIジェネレーター「Firefly」ですが、これまでは先行していた他のサービスに押され、やや目立たない存在でした。 リリースした直後に使用してみましたが、最新の技術から半年以上遅れているようなAI画風が作画されていました。 ところが先日PhotoshopにFireflyつけたよ!との事で、これが巷を騒がす事になっています。 β版であればすぐに触れるとの事で、早速インストールして実際に使

第9回/リージョンをトリミングしてみる

こんにちは。 G2 Studios サウンドチームのサキサキです。 今回は、「リージョンのトリミング」についてご紹介したいと思います。 一般的には「波形のトリミング」という呼び方の方が馴染み深いかと思いますが、その辺りの呼び方の違いについても後述できればと考えています。 サウンド業務において基本中の基本とも言うべき内容がこのタイミングまで紹介されなかったのは何故か、そう疑問に思う方もいらっしゃるのではないでしょうか。 昨今、波形のトリミングについてインターネット上で検索する

MayaのMELを使おう!基礎編第5回~プロシージャ~

こんにちは!G2 Studiosで3Dアニメーターをやっている嶽本(タケモト)です! MayaのMELの基礎講座第5回です。 前回、最終回…と書きましたが(笑)、大切な要素を思い出しましたので、第5回として「プロシージャ」についてお伝えします。 ▼これまでの連載はこちら 第1回~作業準備~ 第2回~コマンド入力と四則演算~ 第3回~変数と配列~ 第4回~if文・比較演算子・論理演算子・for文~ プロシージャとはプロシージャは、日本語で「手続き」、他の言語では「サブルーチ

AIの力を借りて美しくデザイン!「にじジャーニー」の画像を基にクオリティを上げるヒント

こんにちは!G2 Studios デザイナーのHayatoです! Midjourneyの傘下にあるにじジャーニー(niji journey)ですが、こちらもversion5に対応したということで、 どんなものか試しに生成してみました。   ▼Midjourney関連noteはこちら にじジャーニー(niji journey)で画像を生成する日中の気温も暖かくなってきて、夏が待ち遠しいなという思いから 「Girl in diving gear, beach backgrou

MayaのMELを使おう!基礎編第4回~if文・比較演算子・論理演算子・for文~

こんにちは!G2 Studiosで3Dアニメーターをやっている嶽本(タケモト)です! MayaのMELの基礎講座第4回です。 今回は、基礎編の最終回として、処理の流れの制御について解説します。 処理の流れを制御する ~ってなに?~例えば、「〇〇が△△だったら☆☆する、▽▽だったら★★する」これがif文です。条件を付けてやる・やらないを決めます。 「〇〇が△△になるまで☆☆を繰り返し行う」これがfor文です。条件に達するまで繰り返します。 実際にコードを見ながら学んでいき

MayaのMELを使おう!基礎編第3回~変数と配列~

こんにちは!G2 Studiosで3Dアニメーターをやっている嶽本(タケモト)です! MayaのMELの基礎講座第3回です。 ▼第1回・第2回はこちら 変数 ~変数ってなに?~変数の説明 変数は他の言語でも使われるものですが、MELでの変数は扱いがかなり簡単なので安心してください。 変数とは、何かを出し入れできる箱に名前を付けて置いておくようなものです。 書き方は「$test」のように、「$」と任意の文字列(※)を組み合わせて書きます。 ※文字列:複数の並んだ文字のこと

MayaのMELを使おう!基礎編第2回~コマンド入力と四則演算~

こんにちは!G2 Studiosで3Dアニメーターをやっている嶽本(タケモト)です! MayaのMELの基礎講座第2回です。 ▼第1回はこちら コマンド ~コマンドってなに?~コマンドの構造を説明 MELコマンドがどういう作りになっているのかを説明します。 まずは試しにメインメニューの [作成] > [ポリゴンプリミティブ] から、球を作ってみましょう。 ポリゴン球を作ったら、スクリプトエディタを見てみてください。 ログに何か書き込まれましたね。この1行目がmelコ

MayaのMELを使おう!基礎編第1回~作業準備~

はじめにこんにちは!G2 Studiosで3Dアニメーターをやっている嶽本(タケモト)です! Mayaを使っている方、スクリプト言語は扱っていますか? 自在に使えればあらゆる面倒な作業を自動化・効率化し、 オリジナルのツールを作ることで、できなかったことをできるようにし、 あなたの、ひいては周囲の業務の質を1段も2段も押し上げることが可能となります! Mayaで使えるスクリプト言語にはPythonとMELがあります。Pythonは汎用性が高く対応するツールも多いためにスキ

ShaderGraphで作るセル調爆発エフェクト

はじめにこんにちは!G2 StudiosエフェクトデザイナーのH.Oです。 今回はプロジェクト外で制作したセル調爆発エフェクトをご紹介いたします。個人的に完全セル調エフェクト経験というものが少なく、来るべきその時に備えて練習のつもりでShaderGraphで制作したものです。 実現させたいことまずどのようなルックを目指すのか、実現させたい要件をざっくり上げてみました。 ・セルルックの階調のある爆発表現 ・ShaderGraphでシェーダーを作成する ・なんとなくブレス オブ

第8回/バウンス機能を使ってみる

こんにちは。 G2 Studios サウンドチームのサキサキです。 CRI Atom Craft についてのnote連載を始めてから約2年、今回で記念すべき10回目の投稿となりました!パチパチ では、記念投稿なのでスペシャルな機能を! と言いたいところではありますが、やはりここは実務ベースでいきたいと思います(笑) よくある「初級・中級・上級」というような区切りではない実務ベースでの機能紹介、これがこの連載の特徴です。 ▼これまでの連載はマガジンにまとめてあります