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【Gprout】24年度新卒長期開発研修の作品をご紹介~パズルゲーム「Chemical&Color」~

G2 Studiosの新卒研修では例年、「Gprout」ブランドとしてゲームアプリを開発しています。

2024年度の長期開発研修では、6名が1チームとなり3か月でパズルゲームを開発しました。
限られた期間の中でゲームのクオリティアップに取り組むことはもちろん、運用を想定したデータの設計作りも行い、沢山の学びを得ながらゲームを作り上げました。

今回のnoteでは制作した「Chemical&Color」(略称 ケミカラ)の特徴や、開発を行った新卒社員の声、そしてプレイをした社員の感想などをご紹介します。

▼Chemical&Colorとは?

オブジェクトを配置し、ボールをゴールまで運ぶゲーム性に加えて、色の変化と固体、液体、気体の状態変化の要素を組み合わせた科学ロジックパズルゲームです。
状態変化を行うことでボールの挙動が変わるので、様々な配置でクリアすることができ、自分なりのクリア方法を導き出せるところが魅力です。
また、ステージを進むにつれて様々なギミックが登場し、パズルがどんどん複雑になっていきますが、試行錯誤してオブジェクトを配置した結果、クリアできた時に大きな達成感を得られるゲームとなりました!

▼遊び方

①ブロックを配置

オブジェクトをドラッグ&ドロップで配置します。
配置できるオブジェクトは移動と回転を行うことができます。
うまく調整してゴールまでの道を作りましょう。

②ボールを変化させる

ボールが色のついたブロックに触れると、色が変化します。
さらに別の色のついたブロックに触れると混色し、例えば「黄色+青色=緑色」のような変化が起こります。
また、アイテムに触れると状態が変化し、ボールの挙動が変わります。
クリアするためにはゴールと同じ色のボールを運ぶ必要があるので、上手く組み合わせてゴールしましょう。

▼プレイ動画

発表会の様子/PHOTO SPOT:WEWORK SHIBUYA SCRAMBLE SQUARE

▼開発チームへのインタビュー

PHOTO SPOT:WEWORK SHIBUYA SCRAMBLE SQUARE

-長期開発の感想を教えて下さい。

(エンジニア Y.K)
今回チームリーダーを担当させて頂き、研修を通してチームリーダーとしての立ち回りを学ぶことができました。
最初の1ヶ月は、エンジニア個人としてもチームとしても準備不足だった点が多く、月末の振り返りの会議まで行きあたりばったりな進行になってしまっていましたが、2ヶ月目以降はこの反省を活かし、開発状況の全体を見る時間や、チームで確認し合う時間を設けたことで、問題にいち早く気付くことができるようになりました。
その後も事前の予測を怠らなかったことで、1ヶ月目のように慌てて準備することなく開発を進めることができ、個人としてもチームとしても成長を感じた長期開発研修でした。

(プランナー H.Y)
社会人としてもクリエイターとしても、どちらの面でも大きく成長に繋がった開発だったと思います。
報連相の大切さや物事の伝え方、KPTの考え方など、仕事を進めるための力はもちろんのこと、クリエイターのスキルとして企画や仕様の作り込み、マスターデータの構成、チーム間の連携など、沢山のことを学ぶことができました。
ゲーム自体も、α版段階ではスケジュール的に雲行きが怪しくなっていましたが、全員の頑張りで巻き返すことができ、最終的にはとても面白いゲームが作れたと思っています!

-開発の中で大変だったことを教えて下さい。

(エンジニア R.S)
開発をスムーズに行うためのルール決めが一番大変でした。
開発初期はルールが何も決まっておらず、どんなルールがあれば開発がスムーズに行えるのかを、チームメンバー全員で考えるところからスタートしました。
全員で考えたルールをいざ実施してみると、そのルールが自分たちの開発要件にあっておらず守れなかったり、逆にルールに縛られすぎて開発が進まなかったりと上手くいきませんでした。
しかし、少しずつルールを改善していくことで開発をスムーズに行うことができ、ゲームのクオリティアップに繋げることができました。

(エンジニア K.O)
作業分担とチーム内の認識統一を両立することが、とても大変でした。
複数人で開発する上で必ず作業分担をする必要があるのですが、分担したことにより情報が属人化し、認識齟齬が何度も起きてしまいました。
その結果、手戻りが起こってしまうこともありました。
この問題を解決するために、お互いのタスクの進捗を確認しあったり、Slackで進捗の共有をするなど、チームで認識合わせを丁寧に行うことを心がけて取り組み、問題解消に繋げることができました。

-作ったゲームのこだわりポイントを教えてください

(プランナー F.O)
特にこだわったところは、ステージのレベルデザインです。
自由度が高い作りにしている分、ゲーム内ではオブジェクトの配置の仕方や組み合わせ次第で様々な方法でクリアができるのですが、設計者が想定していなかった配置で簡単にクリアできてしまったりと、調整が大変でした。
最終的にはプレイヤーが攻略の幅を感じられるように調整を行い、ステージによってはギミックを上手く活用した面白いクリア方法も生まれるように設計しているので、そこがイチオシポイントになっています。

(エンジニア Y.Y)
プレイする方にわかりやすい操作性と視覚的表現にこだわりました。
プレイヤー操作の大部分を占めるオブジェクトの配置や回転を、初めてプレイする方でも操作できるような簡単な操作にし、ボタンの配置も押しやすい位置を意識して作成しました。
また、プレイする方のストレスにならないように、操作できない部分をグレーアウトにしたり、ボールの挙動を調整して予測しやすくするなどの工夫をしています!

【全体への質問】

-もしこのゲームをさらに面白くするなら、どんなことをしたいですか?

・面白さの種類を広げていくために、ステージ内のギミックをもっと増やしたいです。

・演出面を追加して、視覚的な楽しさをもっと出したいです。

・「自分はこの配置でクリアしました!」と他の人にも伝えられるように、クリア時の配置を共有できるようにしたいです。

PHOTO SPOT:WEWORK SHIBUYA SCRAMBLE SQUARE

▼社内の先輩からの感想

・理解すれば遊び方がわかりやすいこととリトライのしやすさから、クリアできるまで繰り返しチャレンジしたくなる点が良かったです。

・ゲーム性がシンプルかつ奥深く、何度もチャレンジしたいと思いました。
ギミックのバリエーションも豊富で、ゲームとしてとても面白かったです。

・気体によってボールの動きも派手になり、色の概念でクリア条件に奥行きがでるので、解法を考え、試行錯誤することができ楽しかったです。

・色の組み合わせのパズルと気体液体固体のパズルがお互いを食い合うことなく両立していて良かったです。

・限られた期間の中での開発だったと思いますが、状態の変化などが最初にでてくるステージでは、開始時にチュートリアル表示などがあると更に良くなると感じました。
また、ボールをいれるゴールを強調したり、ステージの棒とプレイヤー配置の棒の見た目の差などもあっても良いのかなと思いました。

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