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2024上半期Buddy賞受賞者インタビュー<後編>

G2 Studiosでは、半期に1度「G2 AWARD」が行われ、特に活躍したメンバーにBuddy賞が授与されます。
Buddy賞は、G2 Studiosの「行動指針」である「アソビ創造集団として、ユーザーの心を奮わせる”アソビ”の創造をすること」「ファンが、どう考え、どう感じるか、徹底的に思いを馳せ、突き詰め、考動すること」「ユーザーにワクワクや喜びを提供し続けていくために、全力で挑戦・変化・成長することを楽しむこと」を体現したメンバーに贈られる賞で、2024上半期は8名が受賞しました。

今回は2024上半期のBuddy賞受賞者に、今の想いをインタビューしました。
後編では、4名のインタビューをご紹介します。

▼前編はこちら

K.T(UIデザイナー/2020年4月新卒入社)

推薦メッセージより

プロジェクトスタート時において、手探りな場面でも自ら働きかけることでUIデザインの推進に大きく貢献してくれました。
業務では仕事が速いだけでなく、視野も広く、周囲とコミュニケーションを取ることで、トラブルや困りごとが起きても円滑に進めていた、その自主性を大きく評価します。

受賞の感想は?

新たな外部の会社と連携を密に行うプロジェクトなので、今まで経験してこなかった課題も多くありました。
自分自身の立ち回り方も手探りで試行錯誤していたため不安も沢山ありましたが、社内メンバーの助言を取り入れて改善する過程もポジティブに受け入れていただけたのだと、受賞を通して感じました。
力不足でメンバーにもご迷惑をおかけした場面も多々あった上半期でしたが、温かく見守ってくださった方々のおかげで、成長に繋げることができたと思っています。

上半期で一番印象的だった仕事のエピソードは?

α版でルールを作ったことが一番印象的です!
全体を通しても、やはりアサインされてすぐの1〜3ヶ月が最も自分自身が試された時期だったと思います。
リリース時期は決まっているものの、ちょうどデザイン全てを一新することになったタイミングで、レギュレーション・リソース・スケジュールなど、プロジェクト全体の「長期的計画」を立てることが初めてで、苦難も成長もどちらも大きかったです。
その際、過去のプロジェクトやリードの動き方をベースにしつつ、他のプロジェクトにもヒアリングをして参考に取り入れ、今回のルール・基盤作りを無事に実施することができました。

現在の仕事内容と醍醐味・やりがいは?

現在は、UI画面作成(レイアウト・各リソース作成)や、キャラ衣装ラフデザイン、アイテムなどの運用リソース作成、UIのレギュレーションや管理周りのサポートを行っています。
中でもアイテム作成など、単品でも見栄えがするものがずらっと並ぶと、まるで食べ放題のテーブルを見た時のように心が躍ります。
また、混沌としたデータやルールを改善することは、とてもやりがいがあります!
というのも効率的な美しいフローやテンプレートを用意することで、スムーズにメンバーが動けるようになり、私自身も周りもハッピーになれるからです。
(メンバーの「助かった〜!」という声を聞いて、密かにホッとしたりしています。)

今後の目標は?

反省も多い上半期でしたが、挑戦無くしては得られなかった貴重な経験だったと思います。
この経験が無駄にならないよう、できたこと・できなかったことをしっかり振り返り、KPTとして組み込んでいければと思っています。
まずは応用の前に、あらためてシステムや考え方などの「デザインの基礎」を学び直している最中です。
より多くの人を支えられるように努力していきますので、今後も温かく見守っていただけたら嬉しいです!

C.K(UIデザイナー/2021年4月新卒入社)

推薦メッセージより

プロジェクトのデザイン業務主担当として、G2 Studios社内に同じ業務をするメンバーがいないという状況であった中、日々ポジティブかつ精力的に業務に取り組んでくれ、パブリッシャーとのコミュニケーションも積極的に行い、信頼を築く一助となってくれました。
これまで未経験の内容や、スピード感も求められる状況の中で責任感を強く持ち、業務を遂行した実行力・達成力を評価します。

受賞の感想は?

入社してからずっと憧れていたBuddy賞を受賞することができて、とても嬉しく思っています。
上半期に新しい体制のプロジェクトに異動になったのですが、そこで積極的に動いて改修案を作成したり、フローの改善を提案したりと動いた結果だと思います。
ただ、これは私の力だけではなく、今まで携わってきたプロジェクトのリードや先輩達、同期のおかげで受賞できた賞だと思っています。
この場を借りて、お世話になった方々に感謝を伝えたいです。

上半期で一番印象的だった仕事のエピソードは?

上半期は主にプロモーション周りの画像作成を行いました。
リリース予定のタイトルのプロモーションに使用するものなので、依頼をいただいてから作成を始めることが多かったです。
SNSなどでの告知はトレンドや施策を反映させるため、スピード感が求められます。
いただいた仕様書の内容を確認し、いち早くクライアントに満足していただけるデザインを作成し提供できたことが、今期の中で一番大きく評価されたことだと思っています。
依頼を待つ間に、今後必要になりそうなプロモーション案をいくつか作成し先方に提案したり、ゲーム内のUI改善案を自ら探し出して改善提案書としてまとめ、提案したことも評価されたポイントだったと思います。

現在の仕事内容と醍醐味・やりがいは?

UIデザイナーの仕事は幅広いものですが、外に見えるものと見えないものがあります。
見えるものは、画像やデザインなど作品や商品になるイメージのものです。
見えないものには、体験や感覚で気持ちの良くなっていただけるような画面遷移、演出などがあります。
芸術の様にも見えますが、ある程度の正解はある仕事なので、バランスと完成した状態を考えて作ることができるのが、この仕事の面白いところだと思います。

今後の目標は?

まだ経験してないことを、たくさん経験していきたいです。
特に開発の経験はまだほんのわずかで、リードと先輩に頼ることが多いですが、分からないから何もしないより、自ら考えた仮説が適用できるかを試しながら、経験と知識をためて成長していきたいと思っています。
幅広く経験したことを土台にして、チームマネジメントができる人材になっていきたいです。

A.N(xRディレクター/2016年9月中途入社)

推薦メッセージより

外部企業が絡むプロジェクトにおいて、ディレクションのみに留まらず、AR・ムービー・印刷物などクリエイティブ方面にも積極的に取り組んでくれました。
イベント当日の現地対応も担当するなど、チームメンバーはもちろん、クライアントからも大きな信頼を得ることができる能動的な動きを大きく評価します。

受賞の感想は?

選んでいただき、ありがとうございます!
この上半期は非常にタイトなスケジュールの中で、私としても事業部としてもチャレンジの連続でした。
私が指示を出していく中で不完全な部分が多々あったかと思いますが、前向きに協力し、最後まで責任をもって業務にあたってくれたプロジェクトのメンバー全員に、本当に感謝しています。

上半期で一番印象的だった仕事のエピソードは?

9月納品の3つの案件で、企画・ディレクション・一部実制作に携わらせていただきました。
それぞれに事業部としても経験していない領域が含まれていましたが、中でもイベントブース、コンテンツの企画・運営が完全に手探り状態でのスタートだったので、最終的にクライアントの皆様から賞賛の言葉をいただけたことは、本当に嬉しく思っています。

現在の仕事内容と醍醐味・やりがいは?

xRという比較的新しい領域において、ディレクターとしてイメージしていた通りのものができあがるというのももちろん嬉しいことですが、専門性のあるメンバーがそれぞれにクリエイティブを発揮して、それらが組み合わさった時に想像以上のものが生まれてくる瞬間は本当にワクワクしますし、やりがいを感じる瞬間です。

今後の目標は?

事業部として携われる仕事を増やしていけるように、どんどんチャレンジしていきたいです。
慣例や肩書などで仕事の範囲を絞ってしまったり、挑戦しないのは非常にもったいないことだと思っています。
最終的にトータルのパッケージとしてのクオリティを上げ、クライアントやお客様に体験して喜んでいただくためにも、今後も持てる力を全投入してチャレンジを続けていきたいです。

T.H(3Dエフェクトデザイナー/2023年2月中途入社)

推薦メッセージより

事業開発室で初の外部アサインメンバーとしてクライアント先の会社に参画し、その先のエンド企業と2社にまたがって、タイトルリリースまで約半年間積極的に業務を担当してくれました。
クライアントからの評価も高く、G2 Studiosの新たな利益創出に大きく貢献してくれたことを評価します。

受賞の感想は?

上半期は普段とは違う環境で業務を行っていたので、各社への対応など上手くできていたか不安がありました。
しかしそんな中でも、各部署の方々からの協力があり無事に乗り越えることができました。このような賞をいただくことができて、とても嬉しいです。

上半期で一番印象的だった仕事のエピソードは?

これまでも社内向けには何度か対応したことがありますが、今回初めて外部に向けて業務フローの提案をしたり散らばった情報を資料にまとめたりと、制作以外の業務を行いました。
情報に不足はないか、分かりやすく作ることができたかなど、普段とは違うプレッシャーを感じながら進めたことがとても印象的でした。

現在の仕事内容と醍醐味・やりがいは?

今は、ゲーム内で使用するエフェクト制作に携わっています。
エフェクトを制作する上で仕様とその意図を汲み取りつつ、そのゲームやキャラクターに合わせたより良い表現を模索して実装するところに醍醐味があると思います。
また、実装する上で長期の運用を考えたデータを制作する点がとても難しいのですが、やりがいを感じる部分でもあります。

今後の目標は?

今後は私自身のスキルアップだけでなく、上半期の経験を活かして制作以外の面でもメンバーへのサポートなど、積極的に動いていきたいと思っています。

受賞者の皆さん、ありがとうございました。

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