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Buddy賞受賞者インタビュー/受賞の理由と来期への熱い想い<前編>

ギークスグループでは、半期に1度「全体会議」が行われます。

全体会議の目玉の一つがBuddy賞受賞式です。Buddy賞は、「挑戦」「楽しむ」「成長」のギークスサイクルを体現し、「10の心得」を実践するなど、最も活躍したメンバーに贈られる賞です。社員投票をもとに選出されます。

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今回は、2021年上期表彰されたG2 StudiosのBuddy賞受賞者9名に、受賞の想いや仕事との向き合い方についてインタビューしました。

前編:企画系・エンジニアと、後編:デザイナーに分けてお届けします!


ディビジョンマネージャー H.T

2018年 中途入社

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推薦コメント:
今期1番の功労者だと思っています!「楽しいゲームを作りたい」という想いを持ちながら、ディビジョンマネージャーとしてご自身の役割をしっかりと果たされていました。「妥協のないつながり」を体現し、G2 Studiosに大きく貢献されています。

ーBuddy賞を受賞した率直な気持ちを教えてください。

とても驚いたのと感謝の気持ちが大きかったです。
驚いたのは、マネージャーという立場でBuddy賞に選出されるとは思っていなかったからです。今回選んでいただいたのは、担当している2プロジェクトのチームメンバー、また、チーム外からサポートしてくれるメンバーが頑張ってくれたからこそだと思っています。メンバーには本当に感謝しています。

ー受賞者としてステージに登壇した時の気持ちを教えてください。

こういった場に立つのは久しぶりなので非常に緊張しました。
壇上で桜井社長からのお祝いメッセージがあり、普段はなかなか聞けない話でしたので嬉しかったですし、とても感謝しています。また、自身のコメントを伝える際は、改めてチームメンバーへの感謝の気持ちが湧いてきました。

ー2021年度上期はご自身にとってどのような半年でしたか?

個人的には、反省が多く、自身の考えを改める機会が多かった半年でした。受け持っている2プロジェクトを無事サービス開始することはできましたが、なかなか課題を解決できずメンバーに無理をさせてしまった点があり、自身の考えの甘さがあったと感じています。

ー普段仕事をしている上でのやりがいや面白さ、醍醐味などを教えてください。

メンバーがユーザーに「面白いものを提供しよう」という想いでゲームを作っている現場を見ると嬉しいですし、それがクオリティに繋がると感じています。メンバーがそういった想いで働ける環境・体制を作っていくことが、やりがい・面白さ・醍醐味のすべてになっているかなと思います。

ー2021年度下期の意気込みを教えてください。

今後は、ゲームのクオリティを見る目線をより高く持って、タイトルを成功に導くための動きをしていきたいと思います。G2 Studiosが目指していく目標の達成に向けて、課題やチャレンジしなければいけない点はたくさんありますが、組織面・ゲーム面ともにさらに前進できる半期にしたいと考えています。


プランナー Y.S

2020年 中途入社

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推薦コメント:
プロジェクトのレベルデザインチームのリーダーとして、メンバーをまとめながら、ファンが楽しめるような様々なおもしろい設計をしてくれました。各セクションとも積極的に連携を取り、細かな橋渡しもしてくれています。関係するメンバーが対応しやすいように気遣いを忘れない姿勢、見習いたいです!

ーBuddy賞を受賞した率直な気持ちを教えてください。

受賞を知った瞬間は自分が選ばれるとは思っていなかったため驚きました。
もちろん、日々全力で業務に取り組んではいましたが、私の所属するプロジェクトは頑張っている方が多いので、私以外が選ばれると思っていました。
その後だんだんと、私が行っている「レベルデザイン」という業務内容や、私自身の仕事のやり方が評価されたことに対する嬉しさがこみ上げてきました。

ー受賞者としてステージに登壇した時の気持ちを教えてください。

ものすごく緊張しました。
登壇経験自体、過去に数えるほどしかありませんでしたし、過去のケースは規模が小さく、あのような豪華なステージではなかったので物凄く震えました。ただ、大勢の方の前で感謝を伝える、また、何かを発言するという経験はめったにできるものではないので、良い経験ができたなと思います。

ー2021年度上期はご自身にとってどのような半年でしたか?

あっという間の半年間でした。ゲームリリースから今まで、一気に駆け抜けてきました。
メンバーが増員し、レベルデザインチームのメンバーも増えたので、チームの体制作りや出社状況の整理など色々なことを並行して行いました。
ゲーム自体の課題に対しても、「発生した際にそれをどう解決するか」に向き合い続けた半年間だったように感じます。

ー普段仕事をしている上でのやりがいや面白さ、醍醐味などを教えてください。

自分が「こうすれば面白くなる」と考えて作ったものを、実際にユーザーの皆様に遊んでもらい「面白い」と伝わることが「”遊び”を作っているな」、とやりがいと面白さを強く感じます。
また、新しい機能を実装し、それを楽しんでもらえた時に強く達成感を感じます。
苦労もありますが、チーム一丸となってより良いゲームを作っていくこと、そのために知恵を出し合って協力することは、得難い経験です。

ー2021年度下期の意気込みを教えてください。

上期はあっという間に終わってしまい、やりたいことが出来ない上期でした。
そのため、下期はやれることを広げ、色々なことにチャレンジする比重を増やしていくことを念頭に置いています。
メンバー増加に伴っての地盤固めも必要ですが、私がいるプロジェクトに関してはリリース1周年も控え、これからが勝負となります。
もちろん2回目の受賞も……!と思う自分もいます。
ただ、今まで以上にチーム全体のためになれる動きを意識して、違った「遊び」に挑戦できればと思っています。


クライアントエンジニア L.W

2020年 中途入社

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推薦コメント:
バトルのルック改修にひたすら取り組んでくださり、クオリティがとても上がりました!技術力・提案力・問題解決能力が高く、仕事の速さは「Speed!Speed!Speed!」を体現していると感じます。忙しい中でも常にポジティブな姿勢を見習いたいです。

ーBuddy賞を受賞した率直な気持ちを教えてください。

今のプロジェクトは、とても頑張っているハイレベルなメンバーばかりなので、その中で選ばれるのはびっくりで、とにかく嬉しくて、同時に恐縮です。

ー受賞者としてステージに登壇した時の気持ちを教えてください。

正直、人前で話すのは大の苦手なので9割緊張でした(笑)
素敵な会場での表彰式だったので、セレブ気分を味わえました。貴重な経験をありがとうございました。「これからも頑張りたい」という気持ちも強くなりました。

ー2021年度上期はご自身にとってどのような半年でしたか?

今のプロジェクトに入ってもうすぐ2年になりますが、うまく行くことばかりではなかったので、最初の方から「あと少し、あと少し」と気合いで進んできました。振り返れば、「諦めずに頑張れば、いずれ報われるものだ」と実感しています。
この半年も、地道に作りつづける半年でした。良くなるまで、とにかく磨いて、変えて、追加して、壊して、直して、また磨いてというループで、力づくでゲームの良さを見つけてきました。

ー普段仕事をしている上でのやりがいや面白さ、醍醐味などを教えてください。

タスク完了を目指して努力するだけではエンジニアとして物足りません。将来のためになる「何か」を得られるチャンスが多いのが、今の業務の一番好きなところです。
ゲームは、ヒットしてもいずれは忘れられてしまう時がきます。その先も残っていくのはゲームを作ったことで得られた経験や知識、身についた技術だと思っています。

ー2021年度下期の意気込みを教えてください。

ゲームのリリースに向かって、さらにクオリティを磨き上げていきたいと思います。
いつかはこのゲームを娘に見せて「お父さんが作ったよ」と自慢できるクオリティにしたいです!


クライアントエンジニア H.N

2020年 新卒入社

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推薦コメント:
プロジェクトの演出を1人で受け持つなど、大きく貢献してくれています。新しい技術にも積極的に取り組んでメンバーに共有し、G2 Studiosのスキル向上に繋がっていると感じます。自身が所属してない他のプロジェクトメンバーのサポートも行うなど「妥協のない繋がり」を体現しています!

ーBuddy賞を受賞した率直な気持ちを教えてください。

まさか受賞するとは思っていなかったので、発表の瞬間は「自分!?」といった驚きの感情が大きかったです。これまでたくさん頑張っている人を見てきたので、正直なところ、本当に自分で良いのかなと思ってしまいました。
しかし、発表後に周りのメンバーからお祝いのメッセージをもらったり、「納得しかない」と言ってもらったことで、今では嬉しさ、そして周囲の皆さまからのご厚意に対する感謝の気持ちでいっぱいです。

ー受賞者としてステージに登壇した時の気持ちを教えてください。

私はとても緊張しやすいので、まともにスピーチができるか不安でした。しかし、普段からお世話になっているメンバーにはしっかりと感謝の気持ちを伝えたかったので、事前に練習して臨みました。スピーチの瞬間はやはり緊張しましたが、上長からの温かいメッセージを受けたこともあり、緊張しがちな私にしては、ある程度落ち着いてスムーズにスピーチを終えることができました。
最後には、しっかりと感謝の気持ちを込めて「ありがとうございます!」と伝えることができて良かったです。

ー2021年度上期はご自身にとってどのような半年でしたか?

「挑戦」と「成長」の半年だったと思います。
以前はどちらかというとエンジニア的な業務がほとんどでしたが、2021年上期は、エフェクトやアニメーションの制作といったアーティスト的な業務が増えました。それに応じて、エンジニア的な技術力だけでなくアート的なセンスがダイレクトに求められるようになり、そういう意味で自分にとっては新たなチャレンジとなった半年でした。
あまり自分の制作物に自信が持てないことはありましたが、周囲の方々から絶えず励ましや評価をいただけたことで、モチベーションを保ち、アーティストとしてもある程度成長することができたかと思います。

ー普段仕事をしている上でのやりがいや面白さ、醍醐味などを教えてください。

一つ目は、やはり良い演出やアニメーションができた時です。良いものを作るには、「無難な良さ」から一歩踏み出して、少し攻めた表現をしなければならないこともあります。攻めた表現には不安も伴いますが、そのぶん評価していただけた際は嬉しく、達成感があります。期待以上のものを作れるよう、今後も尽力したいと思います。
二つ目は基礎研究です。アートチームでは新しい表現技術などに関する基礎研究を積極的に行っており、私もシェーダーやレンダーパイプライン(URP)、VFX Graphといったテーマで取り組みました。新しい技術を探ったり、それを今後のゲームにどう組み込んでいけるかを考えたりする瞬間はすごくワクワクします。これまでにない表現技術を通じて、ユーザーを感動させることができればと思います。

ー2021年度下期の意気込みを教えてください。

まずはアーティストとして、今担当しているプロジェクトでもっと高品質なアニメーションやエフェクトを作れるようになりたいと思います。そのために、様々な作品に触れたり、フィードバックを受けて試行錯誤したりすることで、柔軟な発想力やセンスを磨いていきたいと思います。
また、私や他の方々が思いついた表現のアイディアを妥協なく具現化できるように、エンジニアとしてのスキルの向上にも努めていきたいです。そのために、基礎研究や自己学習を通して、引き続きシェーダーやレンダーパイプラインなどといったグラフィックに関する諸技術への理解を深めていきます。
私一人でやれることは少ないかもしれませんが、グラフィックやビジュアル、演出といった側面から、少しでもゲームのクオリティ向上に貢献できればと思います。


サーバーエンジニア R.H

2018年 新卒入社

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推薦コメント:
彼がいないとプロジェクトが回らないと感じるほどの存在です。数多くの業務を対応しながら、常に問題に対する解決案を模索・提案しています。ギークスサイクルを体現しながら、「変化を楽しむ」「想いを語る」といった10の心得を同時に体現しています。新しいことに挑戦し、自分の成長を自分で楽しむ姿がとても素敵です!

ーBuddy賞を受賞した率直な気持ちを教えてください。

2020年度の下期くらいからBuddy賞を意識していました。この半期は、サーバーセクションがうまく回るようにハンドリングしたり、サーバー移管プロジェクトでのサポートを行ったりといつも以上に力を入れて業務に邁進していたので、受賞した際は「ようやくいただけた!」という印象でした。

ー受賞者としてステージに登壇した時の気持ちを教えてください。

あそこまで大勢の方の前で話すというのは久しぶりのことだったので、とても緊張していました。
壇上に上がると、ある程度考えていた受賞コメントが彼方へ飛んで行ってしまい、正直何を話していたか記憶がないほどです……。

ー2021年度上期はご自身にとってどのような半年でしたか?

サーバー移管プロジェクトや周年施策の準備などエンジニアとして動きつつ、サブリードとしてもあちこちに意識を配って働いた半年でした。今年の1月くらいからサーバーエンジニアセクションのサブリードを任せていただき、全体をまとめたり、タスクを管理したりと新しい挑戦ができたと思います。

ー普段仕事をしている上でのやりがいや面白さ、醍醐味などを教えてください。

各種施策を行う際に、事前にゲームへのアクセスが集中することを予期してサーバーの増強を行うなど対策します。実際に施策を行った際にサーバーが何もなく無事に乗り切ると、大きなやりがいを感じますね。

ー2021年度下期の意気込みを教えてください。

Buddy賞を受賞できたことはとても嬉しいですが、これがゴールというわけではないと思っています。この結果に慢心せず、努力を継続しようと思います。
絶賛進行中のプロジェクトが佳境になってきたので、まずはそれをしっかりと終わらせます。そして、上期にやりたいと思っていてもできなかった運用改善などを行い、より質の高いサービスをユーザーの皆様へお届けしていきたいです。


後編は、デザイナー4名の受賞インタビューをご紹介します!

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