チーム全員が、組織やプロダクトに対して「より良くしよう」という強い想いを持って進み続けるープロジェクト賞受賞チームインタビュー
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チーム全員が、組織やプロダクトに対して「より良くしよう」という強い想いを持って進み続けるープロジェクト賞受賞チームインタビュー

ギークスグループでは半期に一度、全社員が集まる全体会議において、活躍したメンバーに贈られる賞「Buddy賞」の授賞式が行われます。

今期は「プロジェクト賞」が新設され、10月22日(金)に開催された全体会議では、2021年度上期のプロジェクト賞も表彰されました。プロジェクト賞は、チーム一丸となって「挑戦」「楽しむ」「成長」のギークスサイクルを体現し、「10の心得」を実践するなど組織に貢献したプロジェクトに贈られます。

今回は、受賞した3プロジェクトのうち、G2 Studiosにて「スマホゲームの開発・運営を行うプロジェクトの1つ(プロジェクト名称非公開)」をご紹介します。プロジェクト賞に選出された今の気持ちや、今後への意気込みなどを、代表して5名のメンバーに聞きました。

プロジェクトの概要
2021年上期に配信開始した、スマホゲームの開発・運営を行っているプロジェクトです。

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▲プロジェクトメンバー(一部)とギークスグループ代表の曽根原、G2 Studios代表の桜井

ー受賞が発表されたときのお気持ちを教えてください!

K.K:素直に嬉しかったです。ゲームが無事にリリースされ、成果を出せていたので、自信はありましたが、ある種のプレッシャーもありました。実際に受賞が発表されたときには「しっかり受賞できてよかった」とホッと一安心した気持ちもありました。

J.M:私も嬉しかったです!上期はリリースという大きな目標を達成するために、開発期間を通してプロジェクトメンバー全員が一丸となり協力・努力してきたことで、今回プロジェクト賞を受賞できたのだと思います。

T.I:正直なところ「プロジェクト賞を受賞できるだろうな」という自信がありました!そのため、もちろん嬉しさはありましたが「やはり受賞できた」という気持ちが強かったです。プロジェクトメンバーの皆さんがそれぞれの役割・ポジションでとても頑張っていたので、「プロジェクト全体の頑張りが認められたんだな」と実感できて、嬉しかったです。

S.M:私も「遂に来たか」という感じで、驚きはあまりありませんでした。しみじみと振り返りながら、嬉しさを噛みしめました!私はまだタイトル名すら決まっていないころから、個人以上にチーム全体で評価してもらえることを目指してきました。長い時間をかけて思い描いてきた目標を達成できて、本当に嬉しく思いました。

Y.K:個人ではなく、プロジェクトとして受賞できたことを大変嬉しく思っています。個人の活動の集合体が「プロジェクト賞」だと思うので、この受賞がプロジェクトメンバー一人ひとりの自信にもなっています。今後も、他のチームから目標とされるようなチームになれたら良いな、と思います!

ープロジェクトメンバーのみんなのリアクションはいかがでしたか?

Y.K:今回新設された賞だったので、最初はピンときませんでした。ただ、G2 Studiosのメンバーのみで構成されているプロジェクトでは、私たちのプロジェクトしか選ばれなかったので、純粋に「今期一番評価されたプロジェクトなんだな」と感じられました。みんな喜んでいたと思います。

S.M:プロジェクトの規模が非常に大きいので、一人ひとりの反応は把握できていませんが、驚きよりも「良かった」という安堵感が強かったようにも感じます。

ー全体会議のステージに登壇したとき、そしてコメントしたときのお気持ちを教えてください。

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▲全体会議登壇の際の様子

Y.K:改めて「プロジェクト」として受賞できたことを大変嬉しく思っています。ステージに登壇した際には、プロジェクトを代表して皆さんに感謝の言葉を伝えるとともに、会社としてお互いに今後も切磋琢磨していきたいという気持ちを込め、敢えて「次回も私たちがプロジェクト賞を取って連覇したい」と挑戦的なメッセージを伝えました。

K.K:「微力ながらプロジェクトを支えてきた」という自負はありますが、一方で「私がコメントしていいのか」という一抹の不安もありました。実際にステージに登壇してコメントする際には、準備してきたコメントが全て頭から飛んでしまうくらい緊張していました。無事に気持ちを伝えられて本当に良かったです。

S.M:全体会議でステージに登壇するのが初めてだったので「これまでに受賞した人たちはこういう景色を見ていたのだなぁ」としみじみとした気持ちになりました。

ーこの半期、プロジェクトで「やりがいを感じた出来事」について教えてください。

T.I:開発している機能に対して「より良くするにはどうしたらよいか」を他セクションのメンバーと話し合いながら、開発を進めているときに1番やりがいを感じました。メンバーとのやりとりを重ねてできた成果物に対して「いいですね」や「良くなりましたね」と言ってもらえたときに、嬉しさとやりがいを感じました。

J.M:私は、開発してきたゲームをリリースできたときに、最もやりがいを感じました。このプロジェクトに配属されてから1年半、ユーザーの皆さまにゲームを届けるために開発を進めてきたので、リリースできたときにはとても嬉しく、達成感がありました。

K.K:私も「ゲームをリリースできたこと」にやりがいを感じました。私自身、サーバーエンジニアに転身してから初めての仕事だったので、リリースする瞬間の緊張はいまだに覚えています。自分が作った機能に初めてたくさんのユーザーの皆さまがアクセスした際、「問題が起きないか」と肝を冷やしながらSNSを眺めていました。現状安定して運営できており、チームのメンバーには本当に感謝しかありません。

S.M:ゲームをリリースし、G2 Studiosのホームページに開発実績として掲載されたときに「良かったな」と思いました。この実績が、今後「G2 Studiosで働きたい」という想いに繋がっていくとなお良いなと思っています。

Y.K:パブリッシャーと二人三脚でプロジェクトを推進できたことに、特にやりがいを感じました。私たちはデベロッパーとして「より良いゲームとなるように」という強い想いで意見をぶつけ合いながらクオリティを追求できました。また、パブリッシャーはプロモーションに非常に力を入れていたため、リリース当初から多くの方がゲームをプレイしてくれました。それがプレッシャーにもなりましたが、刺激になり、とても良い経験ができました。

ープロジェクトとして特に注力したこと・工夫したことを教えてください。

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▲全体会議でのスピーチの様子

T.I:計画したスケジュールに沿って進めることを心がけました。アプリのアップデートで追加・改修する機能について、メンバーで話し合い、必要な項目を洗い出して優先事項を決めて、期日に納まるように開発スケジュールを調整しました。この進め方が徹底されていたからこそ、重要な局面でも問題が起きずに進められたと思います。私たち自身も、自分たちで決めたスケジュールだからこそ、より「責任感を持ってやり遂げよう」と思えました。

Y.K:コロナ禍での「リモートワーク体制への移行」に一番注力しました。緊急事態宣言が発令された際に急遽リモートワークへと移行したため、それにあわせて開発の進め方や情報共有の方法を一新しました。移行した当初はプロジェクト内でも混乱が起き、業務効率が下がってしまった時期もありましたが、この状況に置かれたからこそ、各自が危機感を持ち、自発的にチーム内の管理方法を改善したり、他のセクションへの発信が増えたりしました。隅々まで整備されなくても、ある程度の体制を確立できれば、それ以降は「各自が進んで組織を進化させていく」という流れが出来ました。これはコロナ禍という壁があったからこそ、体験できた成長だと考えています。

K.K:一人ひとりが「プロジェクト全体で報連相を行うこと」や「セクションを跨ぐ問題に対してアシストをすること」が出来ていたのではないかと思います。これらは仕事をする上で当たり前のことではありますが、なかなか上手くいかないものだと感じています。この「当たり前」のことを面倒だと思わずに、みんなが「このタイトルをより良くしよう」と想いながら行動しているのが、強く伝わってくるプロジェクトでした。

J.M:「アプリを通じて、多くのゲームファンを生み出す」ことを達成するために、チーム全体で協力して、開発や運営を進めてきました。予定から遅延することなくゲームをリリースできるよう開発スケジュールを細かく調整したり、高い品質を維持できるようQA期間をしっかり設けるなど、ユーザーの皆さまにより良いものを提供できるよう心がけました。

S.M:全員がチームやプロダクトに対して「より良く」という意識を持ち続けていたと思います。「ゲームをよりおもしろくするために」「みんなの負担をより軽くするために」「より効率的に開発できるようにするために」という点について、各々が考えて行動に移していたと思います。

ーチーム一丸となって成果を出すために、心がけたこと・工夫したことはありますか?

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K.K:サーバーエンジニアの立場でお話しすると、サーバー側は「なるべく多くの窓口を作る」努力をしました。1日1回プロジェクト全体にサーバーからの共有事項を伝達することを徹底したり、サーバー側に対する質問窓口を設けて、常に聞きやすい状態にしました。専門的であるが故に他のセクションで手が止まりやすいところを、フォローしようと意識していたと思います。

Y.K:「みんなで同じものを作り上げている」という意識を持つことを重視したプロジェクトだと思います。具体的には、プロジェクトメンバー全員で実機レビュー会を行って意見を言い合ったり、毎週スケジュールの共有を行って全員が同じ情報量を持てるように工夫したりしました。

J.M:私は、プロジェクトで同じ目標に進むために「情報の共有はなるべく細かくする」よう心がけていました。前にK.Kさんが伝えていた通り、「当たり前のことを当たり前にやる」ことを心がけており、その結果として、チーム内の情報共有などが上手くいき、チーム一丸となってリリースという大きな目標を達成できたと思っております。

S.M:私は、一人ひとりに、自分が思っていることを言葉で伝えようと意識しました。大人数のチームで、かつリモートワークも行っているからこそ、一人ひとりに「あなたのこういう働きが、チームのためになっていて助かっている」と言葉にすることが重要だと考えています。心の中でどれだけ語っても、言葉にしないと相手には絶対に伝わりません。それはもったいないことだと思うので、心がけています。

T.I:「チームメンバーの要望にできる限り応えられるようにすること」を意識していました。クオリティを高めてチームメンバーが納得する成果物となるように、できる限りの要望に応えるとともに、実現が難しい場合には代替案を提案しました。また、「チームメンバーが動きやすいように立ち回ること」も心がけていました。話し合いを進める中では、各セクションの状況を考慮して「自分が何をしたら、他のメンバーが動きやすいか」考えて行動するようにしていました。

ーずばり、プロジェクト賞受賞の決め手は何でしょうか?

J.M:やはり「リリース」という一つの結果を出せたことが決め手かなと思います。また、その後の運営においても大きな障害や致命的な不具合などなく、運営を続けられているのも大きな要因かと思います。

Y.K:リリースして結果を出したことの他に、この「プロジェクトで得たノウハウ」を「会社のノウハウ」にするため、他プロジェクトの共有・説明などを積極的に行ったことが挙げられると思います。システムの設計などは現在、他プロジェクトの開発のベースになっています。

T.I:メンバーの一人ひとりが、アプリがより良いものになるように考えて行動したことだと思います。また、メンバー同士がお互いを尊重し合いながら日々の業務に取り組み、プロジェクト一丸となってリリース・運営を行えたことだと思います!

K.K:私も近しい回答になりますが、プロジェクトメンバー一人ひとりの気遣いや心遣いが特に高いチームであることが受賞に繋がったかと思います。セクション内での気遣い・他セクションへの気遣い・ユーザーの皆さまに対する心遣いなど、どれをとってもしっかりとできているチームだったからこそではないでしょうか。

S.M:そうですね!私も「チームワーク」と「チームメンバー個々の能力の高さ」だと思います。プロジェクトは、烏合の衆が集まっても何もできませんし、個々の力だけでもうまく回らないと思います。個々の能力が高いメンバーが、その実力を発揮できたことが、プロジェクトの成功に結びつき、そして受賞に結びついたのだと思います。

ー下期頑張りたいこと&意気込みをお聞かせください!

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▲全体会議でのスピーチの様子

Y.K:下期も次なる大きな目標が控えています。この目標はG2 Studiosとしても大きなチャレンジであるとともに、ビッグチャンスだと思っています。私はPMとしてスケジュールを遵守し、下期もこの賞を受賞できればと考えています。

K.K:共に働くメンバーやユーザーの方にとって「作っていて楽しい」「プレイしていて楽しい」と感じてもらえるプロジェクトを維持し続けられるよう、頑張っていきたいと思います。

J.M:現状のアプリを、より良いものにアップデートしていきたいと考えています。これから半周年、1周年、2周年と長く運営を続けていき、ゲームファンをどんどん増やせるように頑張っていこうと思います。

T.I:他のセクションの方が仕事を進めやすいように、自分にできることを考えて行動に移し、プロジェクトに貢献していきたいと思っています。プロジェクトに「僕がいてよかった」「助かった」と思ってもらえるように頑張っていきたいです。また、壇上でY.KさんとK.Kさんも伝えていましたが、下期もプロジェクト賞を受賞できるように、プロジェクトに貢献していきます!

S.M:これからもアプリとして進化していく形がたくさんあるので、改善を重ねていきます。チーム一丸となって、プロジェクト賞の2連覇、3連覇を目指していきたいと思います!この度はプロジェクト賞をいただきありがとうございました!

▼Buddy賞受賞者インタビューはこちら

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