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【Gprout】騙し騙されアクションゲーム「言匣 (コトバコ)」

G2 Studiosは、例年、新卒研修としてゲームアプリを開発し、「Gprout」ブランドとして配信してきました。
2020年度新卒研修では、3チームに分かれ「人とのつながり」をテーマにゲームアプリを開発しました。
今回は、当初からリリース予定はなかったものの、学びを最大化するため「リリースできるクオリティ」を目指してゲームを完成させました。

そのうちの1つである、2D横スクロールアクションゲーム「言匣(コトバコ)」を紹介します。

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▼言匣 (コトバコ)とは?

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【ゲーム概要】
言匣 (コトバコ)とは...ステージ内に散りばめられた罠(ギミック)を攻略していく横スクロールアクションゲーム。
ゲーム内では「遺言」を用いて、他ユーザとステージの攻略の助け合いや騙し合いを楽しむことができる。

▼遊び方

探索

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荒廃した街で主人公に襲い掛かるギミックを、先人が遺した「遺言」を頼りに進んでいき探索踏破を目指す。
しかし、中には他者の踏破を阻もうと「偽りの遺言」を遺していくユーザがいるかもしれない。
他ユーザの遺言やアイテム、スキルを駆使して誰よりも先に踏破を目指そう!

遺言

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ギミックでやられてしまった場合、他ユーザに「ギミックの情報が記された遺言」を選び、遺すことができる。

真実を伝えて感謝されるか、騙して報酬を横取りするか。
しかし偽りを見破られると逆に報酬を失うから注意が必要だ。
上手く騙して報酬を得続けるもよし、真実を伝え続け報酬を得るもよし、
君の心が試される。

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▼開発チームへのインタビュー

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R.Y プランナー(写真左)
Y.I エンジニア(写真中央)
Y.N デザイナー(写真右)

ーこのゲームの一押しポイントを教えてください。

R.Y:アクションゲームなので、アクションを楽しんでもらうことが一番かなと思っています。
今回は研修としてのゲーム開発だったので「人とのつながり」というテーマがあり、それに沿う形でストーリーやルールを企画していますが、「純粋にゲームとして楽しんでもらえるように」と常に意識して開発しました。
最終ステージは、チーム内でもクリアできないメンバーがいるくらい絶妙な難易度になっています。ちなみに僕ではないもう一人のプランナーの自信作で、僕は未だにクリアできません……。

Y.I:僕はクリアできます(笑)。現状チーム内でクリアできるのは3人だけですね。クリアできるかできないかのところで試行錯誤をしたり練習したりするのもゲームの醍醐味だと思うので、ちょうどいい難易度で仕上がっていると思います!
今回のゲームは、スキルの発動やアイテム使用など複雑な条件設定もありましたが、快適に遊んでもらえるように工夫して各機能を実装しました。ユーザーのことを第一に考えたゲームになっていると思います。

Y.N:世界観の表現にもこだわりました。例えば、荒廃した世界観を表すためにステージの背景の窓が割れているなど、細かい演出が盛り込まれています。

R.Y:今回リリースはされませんが、何かの機会に色々な人に遊んで欲しいですね。
試遊会などで反応をもらうと本当に嬉しくて。実は、全クリ(全ステージクリア)画面のスクリーンショットを送ってくださった先輩がいたんです。先ほど難しいとお話しした最終ステージも含めて。金曜日の試遊会のあと土日を使ってやりこんでくださったようです。

Y.N:月曜の朝イチから大量の写真が次々送られてきたので、バグ報告かと思って冷や冷やしました(笑)。

Y.I:その先輩のプレイデータを見たら、土日それぞれの半日くらいを使ってやりこんでくれていたんです。僕たちのゲームをこんなに一生懸命やってくれたんだと感動してしまいました。
自分たちが作ったゲームを遊んでもらって楽しんでもらうという経験ができて本当に良かったです。ゲーム開発の先にはユーザーがいるということを改めて実感できました。

▼先輩もやりこんでくれたアクションゲーム

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▼開発者達の熟練プレイに歓声があがりました

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ー開発研修を振り返っての感想を教えてください。

R.Y:チーム開発の難しさを痛感しました。わかると思って話していたら伝わっていなかったということが何度もあって。
僕はゲームの専門学校出身なので、このゲームを作るときも、学生時代と同じような気持ちでスタートしたんです。大まかに決めるところを決めておけば、各自が勝手に進めるだろうと思っていました。ところが早々に躓きました。ゲーム開発に慣れておらず、全く動き出せないメンバーが多くいたんです。「リーダーとして失敗したな」と気づきましたね。専門用語がわかるかわからないかという以前に、性格や考え方もそれぞれ違いましたから。

Y.N:動き出してからも、コミュニケーションの取り方はそれぞれ苦労しましたね。例えば、私は予め考えを固めてから動きたいタイプ。一方、R.Yくんは感覚で動きながら考えるタイプです。このチームには2名デザイナーがいるのですが、もう一人のデザイナーが比較的R.Yくんと近い性格でこれまでゲームづくりをしてきた環境も似ていたので、言葉が少なくてもパっと分かり合っていたのですが、私にはさっぱりわかりませんでした。

R.Y:確かにそうでした(笑)。

Y.N:他にも、私は思ったことはズバズバ言ってしまう性格なので、最初のうちは怒っていると思われてしまうことがありました。特に、リモートでの作業が多かったので、自分からコミュニケーションをとりにいかないと「あいつ今何やってんの?」となってしまいます。「違うタイプの人とどう認識を合わせて物事を進めるか」という部分はとても勉強になりました。

R.Y:プランナーとデザイナーは2名ずつでしたが、それぞれ真反対の性格のコンビだったのでお互いに助け合うことができましたし、学ぶことが多かったですね。

Y.N:エンジニアが比較的大人で、間をとりもってくれたと思います。

Y.I:大人かどうかはさておき(笑)。状況を見て、「どうしようかな~」となることはありましたね。なるべく話を聞くようにして、わからないことは何度でも確認するように心がけていました。その中で、他のセクションの人とは専門用語を避けるようにも意識していましたね。学生時代はなんとなく通じていたものが、そうではないと気づいたので。

Y.N:技術的な面で言えば、今回キャラクターに動きをつける作業もしたのですが、アニメーションの経験も無く、Unityを使うのも初めてでした。新しいことをやっていかなくてはいけなくて苦戦しました。わからないものを勝手に進めると認識違いで多くの時間を無駄にしてしまうとわかったので、とにかくお互いの理解を確認しながら進めるというのが大事だなというのはそこでも感じましたね。結局コミュニケーションに話が戻ってしまいますが。

Y.I:コミュニケーションという意味では、先輩への質問の仕方やレビューのもらい方も最初の内はうまくいきませんでしたね。徐々に慣れていき充実したフィードバックを得られるようになりました。
色々な声をもらう中で、ユーザーあってのゲームだと実感しましたし、同時に自分が面白いと自信をもって言えないと誰も説得できないということも身をもって学びました。
サーバー側も今回は絡んでいるのですが、チート対策(ツール等を用いて開発者が意図しない方法でゲームを有利に進められることがないよう対策すること)であったりユーザーへの情報の受け渡しの整合性をとる部分だったり、ユーザーが続けてくれるかどうかに直結する作業だなと感じました。技術的な学びも大きかったですが、同時にどんな場面でもユーザーを考えて開発していくんだと勉強になりましたね。

R.Y:苦労しながら形にしたものだからこそ、先輩たちが楽しそうにプレイしてくださるのがたまらなく嬉しかったですね。この気持ちは忘れずにいたいです。

ー学生時代とは環境もやり方も違っていて、さらに、自分と真逆のタイプの人とのチームワークは大変だったようですね。きっと現場のチームに配属された後も活かせる経験だと思います!

▼開発チームの皆さん、お疲れ様でした!

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