大きな成長に繋がった1か月のインターンシップ/HALインターン生インタビュー2023
G2 Studiosでは毎年10月に「専門学校HAL東京・大阪・名古屋」の3校から学生を受け入れ、1か月間のインターンシップを実施しています。開発はリモート中心で進めていきますが、インターンシップの初日と最終日はオフィスにご来社いただき、メンターを含めたG2 Studiosで働くメンバーとも交流していただきました。
今年はプランナー1名、エンジニア4名、合計5名の学生を受け入れました。
1か月のカリキュラム
フィードバック・サポート
初日と最終日以外はZoomを終日繋ぎ、slackやGoogleドライブなども活用しながらリモートで実施しました。
インターン生の感想
ーインターンはいかがでしたか?率直な感想を教えてください。
M.Oさん(エンジニア):インターンシップの1か月間は、あっという間に過ぎてしまったと感じています。わたし自身、以前もチーム開発の経験がありましたが、今回は他校のメンバーと協力しながら制作するということだったので、新しい知識や経験を得つつ、メンターやチームメンバーからのアドバイスを受けながら、この期間中に多くのスキルを学ぶことができ良い刺激を頂きました。最初の頃は本当に不安で周りについていけるのか不安の方が多かったのですが、最終日になって、「本当に楽しかった!」と実感しています。
H.Tさん(エンジニア):とても楽しかったです。初日に1か月の大まかなスケジュールを聞いて、「よし頑張るぞ!」と意気込んだかと思ったらあっという間に最終日を迎えていて、本当に時間が過ぎるのが早く、とても驚きました。バグが出た時のてんやわんやの雰囲気もとても楽しかったです。みなさんとても良い人で、「みんなでわいわい協力してチーム制作ができて良かったな。」と感じています。
S.Hさん(エンジニア):わたしも楽しかったです。最初は「3週間だけでチーム制作ができるのかな?」と疑問に思っていましたが、いざみんなと一緒に取り組んでみたらテンポが良く能力のある人たちばかりで、作り終えた時にとても達成感がありました。みんなが自分から率先して仕事をしようとする意思をもっていたので、「これがチーム制作か!」と感動しました。
R.Tさん(プランナー):楽しく学べたというのが率直な感想です。みんなやる気があって、「作るぞ!!」という気持ちが強かったので、自分自身もモチベーションが上がりました。たくさん話し合って制作できたことも良かったです。初対面のメンバーで作る環境の楽しさを知れたので、良い経験になりました。
Y.Tさん(エンジニア):タスク管理や報連相が大事だと改めて感じました。今までチームでゲーム開発をしている時にガントチャートをうまく活用できたことが無かったのですが、今回のインターンによって、ガントチャートを細かく定めて自分のタスクを割り出し、期日までに終わらせることができたので、タスク管理がこんなにも重要だったのかと実感しました。とても貴重な経験ができた1か月で、初めて会う人たちとのグループ制作がとても新鮮で面白かったです。
-どんなゲームをつくりましたか?アピールポイントと共に教えてください。
R.Tさん(プランナー):宝箱に入っている鍵を探してゴールを目指す、2D穴掘りカジュアルゲームを作りました。シンプルな操作で出来ることから、ゲームをあまりやってない人でも楽しめるゲームになったんじゃないかな?と思っています。アピールポイントは暗闇の中でプレイヤーが移動し、宝箱を空けた時にギミックが出てくるハラハラ感が楽しめるところです。ステージごとにバフ・デバフの種類が違うので、それぞれの楽しみ方があることも、アピールポイントの一つだと思っています。デバフの土砂崩れの画面揺れを実装できたので、何が起きているかの演出が分かりやすく仕上がりました。暗闇の中での画面揺れなどもこだわったポイントです。
Y.Tさん(エンジニア):プレイヤーの操作で掘っている感覚を味わえるようになっているところです。キーをタップして掘り進め、掘っている音とエフェクトで岩を砕いたと感じることが出来るように仕上げました。「実際にこのキャラクターが掘っているんだ!」という感じを味わうことができます。
-大変だったことや苦労したことはありましたか?
M.Oさん(エンジニア):限られた時間の中で制作を進めていくことに苦労しました。例えば学生の場合だと、制作にかける時間は比較的柔軟で、授業終了後や自分の都合に合わせて制作することができるのですが、社会人になると時間内にプロジェクトを進める必要があるため、時間の配分などの調整がいかに重要であるかを痛感しました。自分のわからないことを調べることにも時間がかかってしまったり、バグが出た際の修正時間を見込んで時間を取っておかないといけないのにそこが抜けていたりして、タスクの遅れが少しずつ出てきてしまっていたので、苦労しました。最初からそこも見越してスケジューリングしておくことの重要性を感じました。
R.Tさん(プランナー):タスク管理など、ガントチャート全般ですね。最初にタスクを全て洗い出すことができていなかったことと、タスクにかかる時間の決め方がうまくできていなかったと感じています。限られた時間内での制作の中、一つの仕様に対して全て細かく書きすぎて作業が遅れることが多かったので、必要最低限の内容をまず書いて、時間を短縮すべきだったと学びました。
H.Tさん(エンジニア):やっぱりバグ修正が難しかったです。限られた期間内で作らないといけない中、短期間でバグ修正の時間もとらないといけないので、どれくらい時間をとるのか、どこまで対処するのかまで考え、調整していくことが難しかったです。蓋を開けてみたらバグがいっぱい出てしまっていたので…(笑)その部分も見越してデバッグ期間を長めに設定したり、最初の段階からなるべく後からタスクが増えないような想定をしていかないといけないと思いました。
-成長・学びを教えてください。
H.Tさん(エンジニア):デバッグ力とタスク管理能力ですね。デバッグ力に関しては、今回でかなり不具合を見つけられるようになりました。見つけるコツとしては、実装するときに「ここはあんまり見つけてほしくないな。触ってほしくないな。」と思ったところを、あえて触ることですね。タスク管理能力については、ガントチャートを通して学ぶことができました。今までは、「遅れたらスケジュールをずらせばいいや!」と思っていましたが、スケジュール管理方法を一から学べたことは大きかったです。
S.Hさん(エンジニア):技術面よりも社会人としての常識や行動の仕方を学びました。社会人の方と一緒に仕事をするのが初めてだったので、今回初めてインターンに参加して、こまめな連絡の重要さやタスクの予想など、自分なりに考え直し、冷静に見つめていく学びになりました。技術は調べれば自分でも解決できることが多いですが、そういった社会人としての基礎を直接学べたことが大きかったです。
R.Tさん(プランナー):実際にゲーム開発している企業でインターンをやらせて頂いたことで、現場でのチーム運用の仕方を学んだり、ガントチャートの重要性を学ぶことができました。企画関連だとユーザーのことを第一に想ってゲーム性を考え、仕様を発案していくことが本当に大事だと改めて学ぶことができました。全体を通して、制作物の優先順位の付け方、制作の進行の仕方をすごく学べたと感じています。
Y.Tさん(エンジニア):メンターの方に教わった以外にも、チームメンバーのプログラムを見ることができたので、自分の知らなかった書き方や、自分の知らない技術にたくさん触れることができ、プログラミング力やコードの書き方を改めて学ぶことができました。他にもガントチャートの記述の仕方、報連相をどれくらいの頻度で行わないといけないのか等、現場でのタスク管理について学ぶことができました。
M.Oさん(エンジニア):全体的には報連相やガントチャートでタスク管理をし、作業の効率化を図ることができたことが大きかったです。技術面では、わたしはプログラミングに本当に自信が無くとても不安だったのですが、メンターの方々にSourcetreeやGit連携を丁寧に教えていただきました。長期開発中にわからないことをすぐ聞くように心掛け、分からないことをチームメンバーにも話すようにしていました。みんな、「ここをこうするとこう作れるよ!」と気軽に教えてくれたり、わたし自身も人として成長できた気がします。周りをよく見て積極的に、まだタスクが終わっていない人や、作業量が多い人のサポートに回ろうと意識したりできるようになりました。そういった面で自分自身の成長を感じましたし、人としての在り方、気を配ることに対して成長が出来た1か月間でした。
-G2 Studiosについて、どんな印象をもちましたか?
H.Tさん(エンジニア):社員の皆さんが話しかけやすくて優しかったです。桜井社長とも試遊会でお会いできましたが、気さくで明るい方だなと感じました。会社が全体的に楽しそうで、仲が良さそうだなと感じました。
S.Hさん(エンジニア):楽しんで一緒に盛り上がることもありつつ、ミーティングの時間になるとちゃんと指摘をしてくださって、切り替えがオンとオフがしっかりしてる会社だなと感じました。制作中にはメンターの方が、一瞬しかコードを見ていないのにバグが起きている原因を把握して教えてくださることが多く、数分で把握できることがとてもすごいなと思いましたし、勉強になりました。
R.Tさん(プランナー):社員の皆さんが、ゲームが大好きで楽しそうな環境だと思いました。朝会前のちょっとした隙間時間でも雑談で面白い話をしたりしているのに、朝会が始まったらちゃんと切り替えることができていて、メリハリがしっかりしているなと感じました。
Y.Tさん(エンジニア):社内のコミュニケーションが活発なことが印象的です。部活動があったり、一緒のゲームをオンラインでやってるなど、社員同士のコミュニケーションが活発で、上下関係をあまり感じず、意見が出しやすそうな環境だと思いました。
M.Oさん(エンジニア):社員のみなさんが話しかけやすく、人柄の良さをひしひしと感じ親しみやすかったです。開発中にバグが起きた際には、対処方法を丁寧に教えてもらうことができました。先輩社員とのランチ交流会をした際、プロの現場では具体的にどんなことをしているのか、例えばエンジニアでも運営側と新規開発があって、より自分がこの業界でどういったことをしたいかを改めて考えることができたり、チーム内で平等に意見を言える企業姿勢を魅力に思いました。
-今後の目標や夢を教えてください。
H.Tさん(エンジニア):みんなが困ったときに頼ってもらえるエンジニアになりたいです。メンターの方にプログラムを教えてもらったり、バグが出た際に助けてもらった時に「こういう頼れる人になりたいな」と思いました。
S.Hさん(エンジニア):メンターの方のことを見ていて、バグの相談をした時やアドバイスをくださるときも常に落ち着いていて「自分も将来はあんな風になりたいな」と目標になりました。将来的には何があっても落ち着いて対応できる、頼りがいのあるエンジニアになりたいです。
R.Tさん(プランナー):チーム制作をしていく上で、メンバー全員を引っ張っていけるような頼れるプランナーになりたいです。ガントチャートやタスクを見てアドバイスするなど、エンジニアたちともコミュニケーションをしっかり取っていけるようになりたいと思いました。プランナーとして、いろいろマルチにできる人になりたいです。
Y.Tさん(エンジニア):親しみやすく、意見を言い合える場を率先して作れるようなエンジニアになっていきたいと思いました。会話の中から生まれるアイディアや改善点があると思うので、率先してみんなと話し合えるような場を作れる人になりたいです。
M.Oさん(エンジニア):短期的な目標ですが、インターンシップで学んだことや自分の課題をもっと明確にして、足りない部分をしっかり成長させていきたいです。将来はユーザーにワクワクとドキドキをお届けできるプログラマーになりたいので、そのために、まず自分が作ってみて楽しいと思えるゲームを作ることを第一に考えています。
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