2023下半期Buddy賞受賞者インタビュー②
G2 Studiosでは、半期に1度「G2 AWARD」が行われます。
このアワードでは、半期で特に活躍したメンバー10名にBuddy賞を授与しています。Buddy賞は、2023年度G2 Studiosの「行動指針」である「アソビ創造集団として、ユーザーの心を奮わせる”アソビ”の創造をすること」「ファンが、どう考え、どう感じるか、徹底的に思いを馳せ、突き詰め、考動すること」「ユーザーにワクワクや喜びを提供し続けていくために、全力で挑戦・変化・成長することを楽しむこと」を体現したメンバーに贈られる賞です。
今回は2023年度下期のBuddy賞受賞者に、今の想いをインタビューしました。
第2弾の今回は、3名をご紹介します。
▼第1弾はこちら
R.F(サーバーエンジニア/2020年4月新卒入社)
受賞の感想は?
いつかは受賞してみたい!と思っていましたが、下半期を振り返ると、いままでにないことを色々経験し、その中でもっとうまくできたのではないかと反省することの方が多かったので、とても驚きました。
ただ、多くの人と関わって、自分のできることを積み重ねることができた時期でもあったので、評価していただけたことを嬉しく思っています。
下期で一番印象的だった仕事のエピソードは?
社内の取り組みでバックエンドのエンジニアに、「サーバエンジニアに関してどういったことを教えていくべきか」の意見を募る機会がありました。
ちょうどこの時期に、内定者・新卒研修のサポートメンバーをやっていたので、研修に組み込むと良いと思う内容だったり、研修そのものの改善点に関しても意見を得ることができました。
研修の構成を見直す良い機会だったので、ここで話した内容を取り込みつつ、内定者研修を実施しました。
G2 Studiosの内定者の方はサーバ実装の経験がない方が多いので、サーバに関しては難しいと捉えられてしまうことも多いですが、研修時の内定者の反応からも手応えを感じましたし、終了後に実施したアンケートでも「サーバ実装をしてみたい!」といった前向きな意見が多くみられたので、良い結果を生み出すことができたと感じ、印象に残っています。
現在の仕事内容と醍醐味・やりがいは?
研修のほかに、社内の開発において共通して使うことができるフレームワークの開発や、データデプロイに関するシステムの開発をおこなっています。
現場の開発においては、機能に合わせたデータ構造を頻繁に追加しつつ、トライアンドエラーのしやすさも求められています。
短いスパンでゲームに更新をかけるために、複数の開発ラインが同時に走っていることもあるため、そういった並行作業にも対応できなければなりません。
また、反映するデータに誤りがないかを早期に発見・解決することは、品質や効率にも大きく影響するため、そういったこともサポートする必要があります。
利用シーンを考えながら関係者とすり合わせをしつつ、「こうすると便利になる」を形にしていくことは、とてもやりがいがあります。
今後の目標は?
新規のプロジェクトに、これからリードエンジニアとして参加することになっています。
これまで開発の最初の段階から関わった経験がなかったので、チーム作りや、開発体制の構築を進めていくところから参加できることに、ワクワクしています。
直近、共通化に関する実装に関わっていたので、共通化した仕組みを導入した成功例と言えるような結果を出すことが、今後の目標です。
また、より良い開発体制を模索し、最終的に多くの人に楽しんでもらえるゲームをリリースしたいと思っています。
M.O(プランナー/2016年8月中途入社)
受賞の感想は?
ここ数年は、中間管理のサポート役として裏方業務をおこなうことが多かったので、まさか自分が受賞できるとは思っておらず、とても驚きました。
実際に現場を動かしてくれているのはプロジェクトの企画メンバーの皆さんなので、周りのメンバーのおかげでこの賞を受賞できたと心から感謝しています。
下期で一番印象的だった仕事のエピソードは?
日々、大小さまざまなことが起こるので、一番印象的だったことを決めるのはなかなか難しいですが、思い返すと、2023〜2024年の年末年始は過去一二を争うレベルの忙しさでした。
個人としてではなく、チーム一丸となって動き、みんなで力を合わせて乗り越えることができたのが、私にとって非常に嬉しかったことです。
現在の仕事内容と醍醐味・やりがいは?
ずっと現場一筋、最前線で仕事をしてきましたが、現在は現場から少し離れた立ち位置で、主にフォロー業務をおこなっています。
各施策に担当を割り当てたり、プロジェクト内の企画業務を総合的に見て、問題があれば解決できるように対策を講じたりしています。
水面下で調整をおこなう業務が多いので、「あの人はいつも何をしている人なの?」と思われてるのでは?という若干の心配はありますが、計画したことがスムーズに進行できた時、今の役割にやりがいを感じています。
ただ、やはり現場仕事が好きなので、時に施策の企画担当になろうと計画することもあります。
今後の目標は?
面白いもの(アソビ)は、面白い人や楽しい現場から生まれるものだと信じているので、私を含め皆さんが、日々楽しく動ける現場の雰囲気を作っていきたいです。
決める必要のあることはしっかりと決め、企画メンバーの皆さんが日々の業務の中に楽しみを見つけだすお手伝いができたらいいなと思っています。
また、私個人としても、自分が面白いと思ったことには全力で向き合っていきたいです。
A.O(UIデザイナー/2018年2月中途入社)
受賞の感想は?
私は目の前の事柄に注力して走っていくタイプのため、賞を取ることはないと思っていたので、大変驚きました。
数え切れないくらいたくさんの方に、私の足りない部分を支えていただいているので、この場を借りて皆さんにお礼を言いたいです。
本当に、ありがとうございます!!
下期で一番印象的だった仕事のエピソードは?
下期は、立ち上げから運用まで長く携わっていたプロジェクトをやりきったあとの時期だったので、新しい学びや交流に時間を使うことができました。
Unityの知識強化と、社内共通化施策でWEB制作を学び直したり、短期ゲーム開発や学生向けにゲームジャムでメンターをしたりと、半期でいろいろな経験をすることができました。
その中で仲の良いメンバーと、バーベキューやマーダーミステリーなど、様々な集まりを開催しました。
この半期は、いろいろな場所・環境・人との交流が凝縮されていて、とても印象に残っています。
現在の仕事内容と醍醐味・やりがいは?
UIデザインのリードとして、デザインの制作・チェックや提案のほか、進行管理、他セクションとの橋渡しなどをおこなっています。
IPらしさをどのように上手く引き出すか、仕様に対しての画面提案や、工数感を加味してどこまでどう出せるかなどを合わせて考えるのが醍醐味です。
やはりデザイナーなので、みんなで色々出し合って考えたデザインに対して、お客様やユーザーから良い感想をいただいた時には感謝で心が温まりますし、制作意欲や次への活力に繋がっています。
今後の目標は?
私が今こうしてリードとしていられるのは、先人の皆さんから優しく丁寧に教えていただいた積み重ねの賜物なので、メンバーにもそれを還元していきたいです。
これからも教えていただいた良いところは真似しつつ、ゲーム制作へ活かしていけたらと思っています。
ずっとデザインへの探究心を失わず、人気の作品・ジャンルなどを常に吸収して、立ち止まらないようにしていきたいです。
受賞者の皆さん、ありがとうございました。
他の方のインタビューもまた公開しますので、お楽しみに!!
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