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「挑戦」「楽しむ」「成長」を体現した9名。Buddy賞受賞者インタビュー<前編>

ギークスグループでは半期に1度、全体会議において授賞式を行います。4月に開催した2020年度下期全体会議では新人賞・Buddy賞・Best of Buddy賞の発表がありました。

Buddy賞は社員の投票により候補者が選出される賞で、「挑戦」「楽しむ」「成長」「感動」というギークスグループの行動サイクルを仕事において体現し、10の心得を実践しているメンバーに贈られます。そして年に1度選出されるBest of Buddy賞は、その年に最も活躍したメンバー1人に贈られる栄誉ある賞です。

今回は、2020年度下期Buddy賞、そして2020年度Best of Buddy賞を受賞した9名の仕事に対する想いや、受賞者に投票したメンバーの推薦理由をご紹介します。

▼全体会議の様子はこちら


イラストレーター A.I

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ー仕事の面白さややりがいを教えてください。
絵を見ることが好きなので、みんなが素敵な絵を描いてくれることが最高に嬉しく、楽しいです。完成して実装されたものを見ると更に気持ちが高まります。

ー普段仕事をするうえで心がけていることを教えてください。
何かあった時も、何もない時でも、一緒に働くメンバーがお互いに意見を言いやすい場になるよう心がけています。

ー2020年度下期はご自身にとってどんな半年間でしたか。
バタバタしましたが、自分もチームのみんなも成長していった半年だったと思います。

ー受賞者として発表されたの時、またはステージに登壇した時の率直なお気持ちを教えてください。
受賞連絡をいただいた時は「どうしよう…人に迷惑をたくさんかけているのに」と頭を抱えました。登壇時は本当に緊張してしまって…言いたかったことが吹き飛んでしまいました。メンバーからのお祝い動画を見た時や、桜井社長が握手してくれた時、別事業部の方々もとても喜んで下さった時が嬉しかったですね。

ー2021年度はどのようなことに力を入れていきたいかなど、今期の意気込みを教えてください!
リードになったので、みなさんの仕事を参考にしながら頑張りたいと思っています。基本はリモートワークですが、相談しやすい環境なので助かっています。

<メンバーからの推薦コメント>
イラストチームの取りまとめ、UIチーム、企画チームとの連携を円滑にして頂いています。
しっかりと業務に対応してくださる姿勢から、安定感や安心感のある、信頼できる存在です。

ディレクター R.I

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ー仕事の面白さややりがいを教えてください。
2つあります。1つめはゲームを作る際に新しい遊びを考えている時です。実際に遊ぶ時のことを想像して、「こうしたら面白いのではないか」と何度も考えて、人に話して、徐々に組みあがっていく過程は全て楽しいと感じます。2つめはチームが一丸となって1つのことを成し遂げられた時です。スムーズに問題を解決できたり、メンバーから感謝の言葉をもらった時にやりがいを感じます。

ー普段仕事をするうえで心がけていることを教えてください。
チームの仕事が円滑に進むようにまとめる立場として、チームのパフォーマンスを最大化することを考えています。近年は特にゲーム開発規模の大型化が進んでいます。今後のゲーム業界を考えても、大きなチームで業務が円滑に進むように調整する能力というのはより必要になってきますし、円滑にゲーム作りが進むととても楽しいです。今後もより深く広く、細かく早く、マネジメントができればと思っています。

ー2020年度下期はご自身にとってどんな半年間でしたか。
チーフディレクターというポジションに立ち、「チームの仕事を円滑に進めるために何をすべきか」をより考える半期でした。本当にチームのことばかり考えていましたね。自分の得意分野でもあるチーム作りのスキルをフル活用して、メンバーを信頼して任せて、その人が上手くやってくれたことを見て安心して…ということを繰り返した日々で、とても充実していたと思います。

ー受賞者として発表されたの時、またはステージに登壇した時の率直なお気持ちを教えてください。
めちゃくちゃ楽しかったです!

ー2021年度はどのようなことに力を入れていきたいかなど、今期の意気込みを教えてください!
私のチームは「改善」「挑戦」「向上」の3つの課題があると考えています。自分の力だけではまだまだ不足していることばかりだからこそ、チーム全体でより上手く・より楽しく、仕事を進めていくことで、ユーザーの皆様に良いものを届けていきたいと思います。

<メンバーからの推薦コメント>
ゲームのこと・プロジェクトのこと・メンバーのことなど多くを考えながら、より良くするための努力を惜しまず、メンバーを巻き込んでいく形で変化を起こしていける方です。
ゲームやチームをより良くしようと様々なことを提案してくださっており、その前向きな姿勢はチームの意欲に大きく関係していると思っています。

UIデザイナー R.I

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ー仕事の面白さややりがいを教えてください。
ひとつの作品を大人数で作り上げる工程や、ゲームが形になっていくところに楽しさを感じます。また、ユーザーの皆さんから良い反応を頂けると嬉しいですし、やりがいを感じます。

ー普段仕事をするうえで心がけていることを教えてください。
意見や作業の指示は、フワッとさせず明確に相手に伝えるよう心がけています。

ー2020年度下期はご自身にとってどんな半年間でしたか。
担当プロジェクトの開発期間が短かったこともあり、とにかく完成に向けてがむしゃらに走り続けた半年間でした。コロナ禍でリモートワークになったことで色々な気付きがあり、今までの自分の仕事のやり方などを振り返る機会も多かったと感じています。

ー受賞者として発表されたの時、またはステージに登壇した時の率直なお気持ちを教えてください。
受賞の知らせを受けた時は、まさか賞を頂けるとは思っていなかったので正直驚きました。信じられない気持ちと嬉しい気持ちの半々でした。ステージへの登壇は緊張しましたが、登壇者のコメントの前にメンバーのみんなからのお祝いメッセージやムービーがあったことで緊張が和らぎ、穏やかな気持ちでステージに立てました。

ー2021年度はどのようなことに力を入れていきたいかなど、今期の意気込みを教えてください!
担当しているゲームのアップデートを重ねながら、ユーザーのみなさんに長く楽しんでいただけるよう、品質向上に力を注ぎ、引き続き大切に育てていきたいと考えています。また、メンバーがより働きやすくなるような環境作りにも力を入れたいです。より働きやすい環境で、高い品質のゲームを生み出せるようにしたいと考えています。

<メンバーからの推薦コメント>
リードとしての統括業務を行うだけでなく、チームの雰囲気を明るくして、みんなが気持ちよく働けるような環境を作ってくださっています。
演出の案出しの会議ではしばしば遊び心のある提案をしてくださっています。
日々、多忙にされている中でも、毎日明るく、何よりも楽しそうに業務をなさっているのはすごいことだと思います!

プランナー M.U

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ー仕事の面白さややりがいを教えてください。
とても些細なことですが、ゲームキャラクターのセリフ関係のテキストが修正無しで返ってくると、「良かった、私のキャラクターの解釈は間違ってなかった」と嬉しくなります。100%正解の言い回しは無いと思っていますが、そのキャラクターを形作るピースのほんの一部を埋められたような気分になります。

ー普段仕事をするうえで心がけていることを教えてください。
「言葉を受け取った相手がどんな気持ちになるか」を意識して伝えるように心がけています。対面時もそうですが、最近はリモートワークによってテキストでのやりとりが増えたこともあり、文章が冷たい印象になっていないか、タイミングや気分で文面のテンションにムラが無いかなどには、なるべく気を配るようにしています。

ー2020年度下期はご自身にとってどんな半年間でしたか。
あっという間に過ぎた半年でした。忙しい中でも、「絶対にリリースするぞ」という意志を持ち続けて仕事に臨んでいました。

ー受賞者として発表されたの時、またはステージに登壇した時の率直なお気持ちを教えてください。
受賞があらかじめ知らされていたため、受賞式で話すコメントもある程度考えていたのですが、自分の登壇順が来た時にはあまりの緊張にほぼ内容が飛んでしまいました。 しかし、言いたかったことは言えたので満足です。

ー2021年度はどのようなことに力を入れていきたいかなど、今期の意気込みを教えてください!
まずは担当しているゲームを無事リリース出来るよう、自分に出来ることを頑張りたいと思います。また、2020年度下期から管理系業務が増えてきたので、これまでよりも俯瞰的に物事を見たうえで思考を整理する癖をつけていきたいです。

<メンバーからの推薦コメント>
プランナーとして、ゲームリリース前の多忙な時期を支えてくれています。
多忙な中でも迅速かつ的確に対応してくれており、日々感謝しています。また、抱えている仕事も少なくない中で、他の人の仕事に対してもしっかりと向き合う姿勢に助けられています。
チームのパフォーマンスを上げるための仕事のコミット力が高いです!

クライアントエンジニア R.S

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ー仕事の面白さややりがいを教えてください。
ゲームが徐々に出来ていく過程に面白さを感じ、そして、完成したゲームをユーザーの皆さんに楽しんでもらえた時にやりがいを感じます。また、ゲームを作っていく中で、わからないことがわかるようになり、得た知識を実践できた時も面白いです。

ー普段仕事をするうえで心がけていることを教えてください。
「しっかりと言葉を声に出して言う」、「すぐ終わるものは後回しにしない」という2つです。
自分の経験年数があまり長くないこともあり、改善提案や問題提起などしにくい時もあります。だからと言って気付いた課題をそのままにせず、しっかりと発言するように心がけています。また、仕事を後回しすることは自分の首を締めるだけでなく、最終的には周りに迷惑をかけてしまう可能性もあります。「落ち着いたらやろう」「今度やろう」という気持ちは持たないようにしています。

ー2020年度下期はご自身にとってどんな半年間でしたか。
業務内容も立場も変わった半期でした。運用業務からヘルプ業務、そして新規プロジェクトの立ち上げに関わらせていただきました。今のプロジェクトではリードエンジニアを任せていただき、初めてなことだらけでしたが、その分様々なことを経験できました。
その経験を踏まえて、良かったことはより良く、悪かったことは次どうするかを考え、改善できるよう自分の中に落とし込んでいきたいです。

ー受賞者として発表されたの時、またはステージに登壇した時の率直なお気持ちを教えてください。
まさか選ばれると思っていなかったのでびっくりしました。 まだまだ未熟で、自分の進め方がチームや会社にとって本当に良いのか不安になる日々も多くあった中で、皆さんに投票していただき受賞できたことがとても嬉しかったです。

ー2021年度はどのようなことに力を入れていきたいかなど、今期の意気込みを教えてください!
まずはプロジェクトの開発を軌道に乗せ、しっかりと着地させたいです。そしてリードエンジニアとして、周りに安心して仕事を任せてもらえるようになりたいです。

<メンバーからの推薦コメント>
クライアントエンジニアチームをまとめつつ、「ゲームをどうしたら面白くできるのか」という観点で企画側にも提案を行っています。
ゲームを楽しく開発する気持ちを持って動き、クライアントのリードまで担う前向きさが素敵です!とにかく体当たりで頑張っている姿勢や成長スピードが、Buddy賞に相応しいと思います!

後編では4名の受賞者インタビューを紹介していきます。お楽しみに!

▼後編はこちら

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