【Gprout】 ファイル投げ合いシミュレーションゲーム「ハッピーワークライフ」
G2 Studiosは、例年、新卒研修としてゲームアプリを開発し、「Gprout」ブランドとして配信してきました。
2020年度新卒研修では、3チームに分かれ「人とのつながり」をテーマにゲームアプリを開発しました。
今回は、当初からリリース予定はなかったものの、学びを最大化するため「リリースできるクオリティ」を目指してゲームを完成させました。
そのうちの1つである、ファイル投げ合いシミュレーションゲーム「ハッピーワークライフ」を紹介します。
▼ハッピーワークライフとは?
▼遊び方
基本的な業務内容
絵文字で他プレイヤーとコミュニケーション
▼開発チームにインタビュー
ーこのゲームの一押しポイントを教えてください。
M.K:独自のゲーム性です。思いついたアイディアがそのまま形になっています。参考にしたゲームが無かったのでその分新しい挑戦も多く、苦労も多かったのですが、自分の企画したゲームが徐々にできあがっていく課程は本当に嬉しかったですね。
K.T:「○○みたいなゲーム」という風に元になるイメージやジャンルがなかったので、世界観の構築には戸惑いもありました。
このゲームは「PCのデスクトップのようなビジネスシーンの雰囲気」を大切にしているので、PCっぽさを保ちつつ、スマートフォンでの操作性を追求することや、ビジネスシーンのスマートさと、ゲームらしいネタ感のバランスにこだわりました!
M.K:もともとは、研修中の私のPCのデスクトップがアイコンやフォルダだらけでメンバーにからかわれたのがアイディアの始まりです(笑)。また、長期開発の共通テーマとして「人とのつながり」があったのですが、そこをうまく使った機能も取り入れることができました。
Y.K:「仕事」をゲームにしているので、企画段階では本当に面白くなるのか不安もありました。絵文字や定型文を送り合えるメッセージ送受信の機能も、「企画背景を知っている自分たちが盛り上がっているだけかもしれないな」とか(笑)。
しかし、企画が固まって思考錯誤ながら各機能を実装していくうちに、面白さに自信がついていきました。
M.K:デスクトップが散らかってしまうことや他の社員との些細なやり取りに一喜一憂すること、だんだん効率があがって「業務」を覚えていく楽しさなどは、新人ならではの感覚ではあると思うので私たちらしいゲームになったと思います!
▼ゲームで仕事をするという独特の世界観
▼社長にもできあがったゲームを試遊してもらい面白さをアピール
ー開発研修の感想を教えてください。
K.T:私はゲーム開発の経験がなかったので、できあがっていくのがとにかく嬉しかったですね!綺麗な絵や素材を作ることは一人でできても、それが遊べるようになるというのが初めてで……。自分のデザインが動いてゲームの一部になっていくことに感動しました!
M.K:私も自分のアイディアが、エンジニアとデザイナーの手によって形になっていくことに感動しました。まあ、スケジュールが思い通りにいかなくて、大変なことだらけでしたが……。
K.T:予定通り進めるというのは確かに大変でしたね……。どの作業にどのくらいの時間がかかるのか?という見積もりも手探りでしたし。
Y.K:β1からβ2(開発課程の半ば、複数の機能が遊べる状態)くらいが一番しんどかったです。
僕を含めた3人のエンジニアで分担して開発をしていたのですが、タスクが均等に割り振られているつもりでいたので、途中で自分の作業が遅れているときに個人の力量不足だと思ってしまって、残業して強引に帳尻を合わせるような進め方をしてしまったんです。
アウトゲーム(メインのゲーム部分以外のところ)全般を担当したのですが、タスク量が最初の想定より肥大してしまって...…。
その後、正直に自分のタスクが終わりそうにないことを他のエンジニア2人に相談したら、いくつかタスクを受け持ってくれて....あのときのチームメンバーには感謝してもしきれません。
学生時代にチームでゲーム開発をした経験はあったのですが、プロとしてゲームを作るとなると、クオリティについても厳しく見られるし、後のことも考えて設計もきちんとしなくてはいけないので、あれもこれもやらなくてはと思ってしまいました。
責任感が強い方なので、なおさら目の前のことにいっぱいいっぱいになってしまいましたね。
M.K:βの納品は、直前にトラブルが起こり皆で真っ青になりました。エンジニアが対応してくれている中、私はチームの状況把握や、定期的な上長への報告など、自分にできることを必死にやっていました。
Y.K:行き詰まって、先輩にアドバイスを仰いだら設計部分から直さないといけないとなってパニックでしたね……。
ただ、こういうトラブルを経験できたことで、学んだことも多くあります。タスクを抱え込みすぎることのリスクや初期の段階できちんと多方面にアドバイスをもらう必要性などが身に染みてわかりましたから。後半はタスクが詰まったとき、メンバーにうまく助けを求められるようになったんじゃないかな。
現場に近いゲーム開発を、失敗も含めて伸び伸び経験させてもらったのは本当にありがたいと思います。
K.T:私も集中してしまうと「遊び」がなくなってしまうタイプなので、セルフケアの大切さは実感しましたね。
せっかく『「遊ぶ」も全力!』という心得(ギークスグループには「10の心得」があります)がある会社に入ったのに、タスク処理や課題解決に追われて開発を楽しめないのはもったいないし、視野が狭くなると仕事のクオリティにも影響してしまうと学んだので。定期的に研修担当との面談があるので、そこで自身の課題に気付けたのは良かったと思います。
また、メンバーへのリスペクトをもってコミュニケーションをとり、皆でより良いものを作り上げるという貴重な経験ができました。
Y.K:チーム開発という点で、チームメンバーや先輩社員との関わり方は思い通りにいかないタイミングが多かったし、気付きや学びもたくさんありましたね。
対面でのコミュニケーションはもちろん、コードを書くことについても、別の人が触ることを前提に書くように意識するようになりました。入社時と今ではだいぶ書き方が変わったんじゃないかな。
M.K:コミュニケーションについては、同年代同士の日常のやり取りと仕事で色々なセクションの人と話すことは全く違うと学びましたね。伝わっていると思ったものが伝わっていなかったり、自分ではわかったと思ったものが相手の意図したものと違ったり。同じ言葉でも発する人のバックグラウンドや相手との関係性で意味が変わったりもするのも発見でした。
ゲーム開発は、色々な人が関わらないと進みませんし、クライアントやユーザーなどたくさんの人の声をいただくものだと思います。だからこそ、個々の技術向上はもちろんですが、それだけでなくコミュニケーションを丁寧に行ったり、相手への思いやりの気持ちをもつことが重要なのだと実感できた研修となりました。
ーコミュニケーションや進行管理など一人では学びにくい大切な経験をしましたね!ゲーム開発の難しいところとやりがいを両方実感できた充実した研修になりましたね。
▼開発チームの皆さん、お疲れ様でした!
\他の2チームのnoteもぜひご覧ください/