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【Gprout】あなたが紡ぐ、ホシアツメゲーム「星ト僕ノ物語」

G2 Studiosは、例年、新卒研修としてゲームアプリを開発し、「Gprout」ブランドとして配信してきました。
2020年度新卒研修では、3チームに分かれ「人とのつながり」をテーマにゲームアプリを開発しました。
今回は、当初からリリース予定はなかったものの、学びを最大化するため「リリースできるクオリティ」を目指してゲームを完成させました。

そのうちの1つである、あなたが紡ぐ、ホシアツメゲーム「星ト僕ノ物語」を紹介します。

図3

▼星ト僕ノ物語 とは?

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ここは星座たちと星しかいない世界。
記憶や感情を失ってからっぽになってしまった主人公は、失った自分を探すため、ホシを集めて星座たちに会いに行くことに。
沢山のコトバとオモイに触れて、この世界でどんなオモイを紡ぐ?
ー「あなたが紡ぐ、ホシアツメゲーム」

▼遊び方

ーホシを集めてツムグボシをつくろう

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「ホシアツメ」では、カガヤキをのぞくことでたくさんの星が見えてくるよ。
この世界の空にはたくさんの種類のホシがあるんだ。
コトバを集められるホシや、他の人が紡いだオモイを見ることができるホシもあるよ。運が良いとナガレボシに出会えるかも?
たくさんのホシを集めて、ツムグボシを完成させよう。

ーツムグボシのつかいみち

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ツムグボシのつかいみちは「モノガタリ」と「オモイ」の2つ。
「モノガタリ」では、星座たちに会いに行くことができたり、
「オモイ」では、集めたコトバを使ってオモイを紡ぐことができるよ。
紡いだオモイは、他の人のホシアツメの空に出るようになるんだ。 
本当の自分を探しつづけた先には…?

図4

▼開発チームインタビュー

図5

M.R プランナー(写真左)
Y.K エンジニア(写真中央)
M.O デザイナー(写真右)

ーこのゲームの一押しポイントを教えてください。

M.R:正直「全部」なんですよね……。
開発研修が始まる前から大変そうというイメージの方が強くて。実際ものすごく大変だったのですが、その中に楽しさがありましたし、胸を張って「ウチのチームのゲームが一番面白い!」と言える出来になったと思います。自分の企画が初めて形になって本当に嬉しいです。

Y.K:僕も全部と言いたいところですが(笑)。自分が担当したところにはやはり思い入れがありますね。
僕はストーリー全般を担当しました。例えば、話が進むに連れて星座が光ったりするのですが、世界観を大切にしながら様々な表現を盛り込みました。学生時代はほとんど勉強していなかったシェーダーも、勉強しながら取り入れています。新しいことにチャレンジできたのは楽しかったです。

M.O:世界観の構築は苦労しましたねぇ。プランナー2名がゲーム開発未経験で、デザイナーやエンジニアに何を伝えればいいのかわからないというところからスタートしました。遠慮がちにふわっとした要望を伝えられて、なんとか汲み取って作ってみるけれど、まあ違う(笑)。

M.R:作りたいイメージはあったので、あがってきたリソースに対して「なんとなく違う」と言って差し戻して困らせていましたね……。

M.O:出したものの半分が差し戻しになったこともあって、ぎょっとしました(笑)。

M.R:エンジニアが「それってこういうこと?」など質問を繰り返しながら思考整理を手伝ってくれたり、デザイナーの先輩たちまで巻き込んですり合わせミーティングしたり。
曖昧な伝え方でタスクが増えてしまうことを何度も経験して、だんだんイメージが固まってきましたし、相手への伝え方がわかってきました

M.O:プランナーからの要望が、寂しい雰囲気にしたいということだったので、ボタン一つまでこだわって表現しました。
星座がテーマだからといってキラキラさせてしまうと、賑やかでガチャガチャした印象になってしまうので、透明感を意識しています。何枚も層を重ねて、透明感と物悲しい雰囲気が両方出せるように工夫を凝らした仕上がりになっていると思います。
ゲーム関連の資料ばかり見ているとゲーム感が強くなってしまうので、あえてWEBサイトを参考にしたりと、さまざまな資料を片っ端から読み込んで勉強しました。

Y.K:インゲーム(メインとなるゲーム部分)も、望遠鏡の表現のためにピンチインの操作が必要になるのですが、それをユーザーにわかりやすく伝えることに苦戦しましたね。

M.R:あれこれ試行錯誤していく中で、先輩にもらったヒントから矢印を動かす表現を試してみたところしっくりきて。「やっと見つけた!」と感動したほどでした。

M.O:みんなで「これだー!」ってなりましたね(笑)!

▼全体発表会でも多くの社員が開発されたゲームを楽しみました

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▼面白さや工夫した点を社員にプレゼン

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ー開発研修を振り返っての感想を教えてください。

Y.K:学生時代のコードは、動かすために書いていて自分だけのものだったのですが、研修を通じて人に見てもらう機会が増え、見られるものとしての書き方に変わったなと思います。みんなに意見をもらうと解決することも多いですからね。
せっかくなので、色々な人にフィードバックをもらおうと、勉強した内容をアウトプットするシーンを意識して増やしています。自分から何かアウトプットすることは学生時代は少なかったので、研修を通じた成長だと思っています。

M.R:私は、チームビルディングを一番大事にして研修に取り組みました。
もう一人のプランナーがスケジュール調整やタスク管理が得意で、新しい作業が発生しそうになったら、まずそのプランナーに相談をして、取り入れるかどうか決めていました。その分私は、メンバーの些細なモチベーションの変化などにも気を配れるようになろうと頑張りました。
私は心配性なところがあって、これまではそれをネガティブに捉えていたのですが、研修を通じてこの心配性をプラスに使えるようになったのも大きな学びです。「こんな感じでいいんじゃない?」となっても起こり得る失敗が予想できるので、「いや、ここはもうちょっと詰めておこう」と提案できるようになりました。それが役立った場面も結構ありましたし、自分の強みや活かし方を開発研修の中でイメージできたと思います。先輩方にも「プランナー2名の危機管理力でしっかり納期とクオリティ両方を意識できているね」と褒めていただき嬉しかったです!

M.O:実際にゲーム開発をしてみることで、自分を客観的に見られるようになるというのはありましたね。例えば、素材一つ作るにしてもこれまでは何分でどの程度のものができるのか見当もつきませんでした。研修を通じて自分の力量が見えたというか、「この作業は思ったより時間がかかるな」「ここは差戻がある可能性があるから早めに手をつけないと」などタスクの優先順位や重さが見えるようになってきました。

Y.K:メンバーとのコミュニケーションも勉強になったことが多いですね。
僕は、学生時代もゲーム開発をしていましたが、そのときは同じ環境で勉強してきた仲間とのコミュニケーションだったので、どんな言葉もすんなり伝わることが多かったんです。それが、ゲーム開発をしたことがないメンバーや、ゲーム開発はしていても違う環境で学んできたメンバーと話をしようとすると、専門用語はもちろん、些細な部分でもコミュニケーションの不自由さを感じるようになりました。お互いにイメージを共有できていないと開発は進みませんから、苦労しましたね。図を使ったり、参考となるものを提示したり工夫していく中で、スムーズに連携できるようになりました。メンバーのパーソナリティを理解していったこともコミュニケーションに役立ったと思います。
初めから賑やかなチームでしたが、ますます絆が深まった気がします。ワイワイしすぎて、早々に怒られたチームでしたからね(笑)。

M.R:休みの日にみんなで出かけたりもしました!私はちょうど参加できなかったのですが、実況中継みたいに写真がいっぱい送られてきて(笑)。
本当にいいチームになったと思います。

ーインタビューも終始会話が弾み、チーム内で良好な関係が築けていることが伺えたこのチーム。気持ちを一つにして企画を形にしていくというゲーム開発の醍醐味を充分に味わった研修になったようですね。

▼開発チームの皆さん、お疲れ様でした!

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\他の2チームのnoteもぜひご覧ください/


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ゲームの企画・開発・運営を行うG2 Studios(ジーツースタジオ)の公式noteです! 我々が「楽しみ」ながら、「ファン」のために、「素晴らしさ」を創造するチームG2。 「アソビ創造集団。」をビジョンに掲げ、ゲーム創りを楽しみながら、新しいワクワクを提供していきます!

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