1か月のインターンシップで大きく成長!HALインターン生インタビュー
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1か月のインターンシップで大きく成長!HALインターン生インタビュー

G2 Studiosでは毎年10月に、専門学校HALの学生を受け入れ、1か月間のインターンシップを実施しています。昨年より完全リモートで実施していますが、今年はリモート中心に進めつつも、インターンシップの最終日はご来社いただき、オフィスや働くメンバーの雰囲気を感じていただきました。

1か月のカリキュラム

・個人でのゲーム制作 …シューティングゲーム
・個人制作の発表
・チームでのゲーム制作 …「五輪」がテーマのオリジナルゲーム
・チーム制作の発表

フィードバック・サポート

・朝会、夕会の実施 …社員と進捗確認
・日報提出… 社員からフィードバック
・先輩社員の業務サポートやアドバイス
・定期的な振り返り(KPT)の実施
・個人面談の実施
・社員とのランチ交流会

※ビデオ会議ツールを終日繋ぎ、チャットツールやオンラインストレージサービスなども利用しながら、フルリモートで実施。

▼リモートでも常にコミュニケーションがとれる体制

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インターン生の感想

インターン生の4名にインタビューしましたので、ご紹介します!

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(写真左から)
HAL東京 S.Dさん
HAL大阪 T.Kさん 
HAL東京 W.Eさん
HAL名古屋 T.Mさん

ー1か月のインターンはいかがでしたか?


T.K:
とにかく楽しかったです!終わってしまうのが、名残惜しいと感じるくらいです。
今回インターンに参加したメンバーは、皆ゲーム開発に熱い想いをもっていて、技術的にも学ぶところが多く、このメンバーと出会えたこともかけがえのない経験となりました。チーム制作の発表では、どんな反響があるかドキドキしていましたが、お褒めの言葉やポジティブな意見をいただき、とても励みになりました。また、嬉しい気持ちと同時に「あそこをもっと凝っておけばよかった」というような悔しさも湧いてきて、「もっとうまくゲームを作れるようになりたい」と強く思いました。

S.D:
私はチーム開発のリーダーを担当したのですが、本当にメンバーに恵まれたと感じる場面が多かったです。最初は、タスクやスケジュールをどこまで管理するか迷ったのですが、意欲も技術も高いメンバーだったので、なるべく個々が自由に進められるようにしようと決めました。結果として、期待の120%の成果物が完成しました。とても嬉しかったです。
最終日にオフィスを訪問してみて、想像していた以上に雰囲気のいい会社だと感じました。社長を前にしたプレゼンも、良い経験になりました。とても楽しく、有意義なインターンになりました。

T.M:
私は、以前ゲーム制作を行った際に思ったものを作り切れなかった苦い思い出があって、チーム開発に苦手意識がありました。そのため、インターンの中でチーム開発をすると聞いたときは「マジかぁ……」と心配になりました。しかし、ガントチャートやGitの使い方を習い、社員の方にアドバイスもいただいて、チーム開発への苦手意識がなくなりました。チームのメンバーとの連携もとりやすくて、楽しかったです。
最終日はプレゼンが終わるまで不安でいっぱいでしたが、実際のフィードバックを聞くと、思っていたよりも良い評価をいただけたので、とても嬉しかったです。最終日の1日だけでも、普段の学生生活の中では絶対に得られなかった学びが山のようにありました。

W.E:
私も最初は「足を引っ張るんじゃないか」と緊張していましたね。
ただ、昼食の時間などでチームメンバーとコミュニケーションをとっていくうちに、メンバーそれぞれの得意分野なども把握できて、信頼関係が強まっていきました。人によって得意な箇所が違ったので、皆の個性を活かすチーム開発ができ、自信に繋がりました。
最終日前日はしっかり準備してぐっすり眠り、当日は万全の体調で臨みました。社内見学から始まり、ランチ、プレゼン本番、フィードバックととても充実した1日を過ごすことができました。プレゼンも大成功でしたし、先輩方からたくさん褒めていただけたのが何よりも嬉しかったです!この度は、貴重な体験をありがとうございました。1か月間お世話になりました!

▼「このメンバーと出会えたこともかけがえのない経験となりました」

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ー大変だったことや苦労したことはありましたか?

T.M:
Gitを使うのが初めてだったので、不具合が起きたときは訳が分からなくなって焦りました。コンフリクトが発生してしまって……。先輩社員に教えていただきながらなんとか解決したのですが、1日に5時間しかない作業時間の内の2時間近くをそれに使ってしまい、とても印象に残っています。
時間は限られているので、イレギュラーやトラブルが発生すると全体のスケジュールに影響が出てしまいます。バッファを設けておいたり、落ち着いてスケジュールを見直したりする必要があると学びました。

S.D:
確かに「時間をどう使うか」が一番苦労したことかもしれません。残業がダメというのは、学校でのゲーム開発との大きな違いでした。学校でのゲーム開発は放課後に残ったり、家でやるなど、自分の満足いくまで作業ができましたから。
会社に所属してプロとしてゲーム開発をするとなると、会社の就労規則はもちろん、他のメンバーや外部の会社との連携もあり、期間や費用の制限もある中での開発になります。今回のインターンで学びました。

W.E:
そうですね。タイムマネジメントについては苦労しましたし、学びも大きかったです。徐々にガントチャートの使い方にも慣れてきて、「自分はこのくらいの時間でこのくらいの作業ができるんだ」ということが把握できました。これはチーム開発において重要なことで、逆算してスケジュールを見積ったり、進捗を管理できることで連携がとりやすくなるとわかりました。

T.K:
苦労した点はほとんど皆に言われてしまいました(笑)そうやって限られた時間の中で盛り込んだこだわりを、先輩社員に褒められたときは嬉しかったです。今回、「五輪」というテーマから「輪」→「観覧車」と連想しながら、観覧車で街を破壊してポイントを稼ぐゲームを開発したのですが、ランキングシステムを導入し、自分が壊した街とランキングがシームレスに表示されるようにしたんです。そこは自分のこだわりだったので、気づいてもらえて良かったです。

▼チーム開発作品「FerrisWheelSimulator」

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チーム開発作品「FerrisWheelSimulator」

不安定な観覧車を操作して街を壊し、人を集めるアクションゲーム

シンプルな操作で遊ぶことができ、街を豪快に破壊する爽快感が魅力のゲームです。
「大雪」「隕石」などのランダムイベントが発生したり、一気に大量の人を集める(高得点を出せる)ランドマークも設置されており、やりこみ要素も盛り込まれています。

ー今回リモートでのインターンでしたが、G2 Studiosの雰囲気は伝わりましたか?

W.E:
明るい雰囲気の会社だなと思いました。関わる社員の方が明るいのが印象的でした。開発中にアドバイスをくださった先輩社員の皆さんとの関わり合い、ランチ交流などを通して、好きなこと・伸ばしたいことを尊重してくれる社風も感じることができました。

T.M:
インターン先がG2 Studiosだと聞いたときは、どんな会社なのか全く知りませんでした。ゲーム会社というと、「納期に追われて残業が多く、少しギスギスしているかも……」と想像していたので、ホームページを見て明るい会社だなとびっくりしました。実際にインターンに参加して社員の皆さんとお話する中でそのイメージが事実だと確認することができました。社員の皆さんへの質問時間も、最初はオドオドしてしまったのですが、「何でもお答えしますよ」と言ってもらえて安心しました。オープンで相談しやすい空気があるのは、新人にとってありがたい環境です。

T.K:
私も最初はG2 Studiosを知りませんでした。普段プレイするのはコンシューマゲームが中心ですし、コンシューマの会社の方が良かったなあと思っていたのですが、G2 Studiosでインターンをして、スマホゲームの良さを感じ、視野が広がりました。福利厚生や残業に対する企業姿勢、コミュニケーションを大切にする社風など、安心してゲーム開発に打ち込める環境だと感じました。

S.D:
他の皆が言うように、明るい会社だなという印象が強いです。私は、ゲームを作る人は「楽しい」と思って作ることが大切で、楽しくない気分で作ったゲームは良いゲームにはならないと思っています。そのため、G2 Studiosの「全力で挑戦や変化、成長を楽しみながら自由な発想でアソビを創造する(※)」という姿勢に大きく共感しましたね。

※G2 Studiosの大切にしている価値観はこちらをご参照ください。

▼社長の前での最終プレゼン

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▼完成したゲームの試遊会で社員からフィードバックをもらう

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ー最後に今後の目標を教えてください!

S.D:
皆さんからいただいたフィードバックを大切に持ち帰りたいと思います。私はもともとやりたいことが多かったのですが、インターンを経てさらに増えた気がします。
まだ、ふわふわしている部分もあるので、自分にとって何が大事なのか優先順位を決めて、軸を作りたいと思っています。将来は自分らしい個性の出るゲームを作りたいです!

W.E:
今回、日々の学びをレポートにまとめたので、それを早速学校での開発に活かしていきたいです。好きなことを仕事にし、楽しく働くことが目標です!音楽系のゲームが好きなので、携われたら嬉しいです。

T.M:
インターンを通して自分自身の課題が見えてきました。まず、わかりやすく伝える能力が足りないこと、そして、熱中して周りが見えなくなって状況把握が疎かになってしまうことです。今後の実践で強化していくつもりです。
また、社員交流でお話を聞く中で、固定のプロジェクトで作業するのではなく、色々なプロジェクトのサポートをする役割があると知りました。これは私の理想とする働き方に近いと思っているので、目指すエンジニア像の一つになりました。

T.K:
チーム開発を通して、スケジュール管理の重要性など仕事上で大切なことをたくさん学びました。残りの学生生活でもチーム開発があるので、活かしたいと思います。将来はエンジニアとして、自分やメンバーの好きなことやモノを表現・実現できるようになりたいです!

メンター社員より

私自身、インターン生のメンターを初めて務めさせていただきましたが、メンバー同士の助け合い、解決していく能力の高さが大変印象的でした。
メンターとしての仕事は「出来る限り自分で答えに辿り着けるように導くこと」だと思っており、質問に対してはなるべく答えではなくヒントを渡して考えてもらいました。
また、チーム内で助け合うためにも、お互いの状況を擦り合わせたり、アラートを出すといったことの重要性も伝えようと意識しました。学びとして今後のゲーム開発に活かしていただければ嬉しいです。

実際に制作されたゲームに関しても「面白いゲームを作りたい!」というモチベーションの高さが反映され、α版、β版と重ねる度にクオリティが上がり、最終版では実際にリリースできるほどのクオリティになっていたことに驚きました。
技術力、熱量高く挑んでくださった皆さんと同じゲーム業界でお会いできることを心から楽しみにしています。1か月間お疲れさまでした!

▼1か月間、ありがとうございました!

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