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2023下半期Buddy賞受賞者インタビュー①

G2 Studiosでは、半期に1度「G2 AWARD」が行われます。
このアワードでは、半期で特に活躍したメンバー10名にBuddy賞を授与しています。Buddy賞は、2023年度G2 Studiosの「行動指針」である「アソビ創造集団として、ユーザーの心を奮わせる”アソビ”の創造をすること」「ファンが、どう考え、どう感じるか、徹底的に思いを馳せ、突き詰め、考動すること」「ユーザーにワクワクや喜びを提供し続けていくために、全力で挑戦・変化・成長することを楽しむこと」を体現したメンバーに贈られる賞です。

今回は2023年度下期のBuddy賞受賞者に、今の想いをインタビューしました。
第1弾の今回は、3名をご紹介します。

Y.K(プランナー/2021年10月中途入社)

推薦メッセージより

業界未経験での入社でしたが、今ではプロジェクト内クリエイティブチームのリードとして、安定した運用ができるチーム組成をしてくれています。
直近でも、素材が届かないハプニングが起こった時、スケジュールに遅延が起きないよう制作ラインの調整に率先して動いてくれました。
また困難な課題がある中でも、率先して提案する姿勢も評価します。

受賞の感想は?

まさか自分が受賞できるとは思っていなかったので、プロジェクトのメンバーには感謝しかありません。
中途入社して2年半が経ちましたが、この業界での経験は浅いというより”皆無”。
「自分は何もできない」というマインドの中、必死にもがきながら、何とか自分にできることをやってきた当時を思い出すと、今回の受賞はとても感慨深かったです。
まだまだできていないことは多いですが、今までやってきたことは確実に自分の力として変換できていて、機能していることを少しは証明できたのかな?と、自信に繋がるいい機会だったとも感じています。
今回の受賞は、なによりプロジェクトでお世話になっている方々への感謝の気持ちと、これからも一人のメンバーとしてもっともっと貢献していきたい!と、改めて実感できた出来事でした。

下期で一番印象的だった仕事のエピソードは?

正直、やってきたことすべてが一番印象的と言えそうな下期でしたが、やはりキャラクターリソース周りのスケジュールと、それにまつわる内部・外部の調整をしたことですね。
社内とのやり取りの中で、特定のキャラクターの「表現」をどのようにするのか、またどうしたらユーザーが喜び、「欲しい!」と思ってもらえるのか、そのポイントを話し合いつつ、クオリティを最大限上げるべく、他セクションと何度も話し合いました。
そして決着した内容を先方と話し合い折衝していく、という業務が多かった印象です。
特に下半期は未確定要素が多い中、仕事としてはごく当たり前な、伝える順序や話し方の難易度がとても高い仕事ばかりだったと感じています。

現在の仕事内容と醍醐味・やりがいは?

現在は、ゲーム内に実装していくイラスト・テキスト・シナリオ・ボイスの発注から納品までのスケジュール管理、また実装キャラの検討や、キャラクタークオリティの担保などに幅広く関わっています。
その中でも内部と外部の橋渡しをする仕事をしているので、「こんなものを作りたい」「こんな懸念があるからここを変更したい」「こういう情報がいつまでに欲しい」などの要望が多々出てきます。
それらを一つ一つクリアできた時や、スケジュールを組み、リスクヘッジができた瞬間はホッとしつつも、周りからの感謝がとても嬉しく感じます。
少しでもスムーズにメンバーが仕事ができるように貢献できた!と実感できた時が、「少しは役に立てたかな?」とやりがいを感じる瞬間でもあります。

今後の目標は?

現在のリードとしての役割を一通りできるようになりつつ、今後はコンテンツに関わる内容の決断や、制作に向けた精度の高いスケジュール調整やリスク管理、クオリティの担保といったところを伸ばしていきたいと考えています。
今よりもさらに幅広く対応できる人材へと成長できるように、これからも努力を続けます。

K.M(ディレクター/2020年1月中途入社)

推薦メッセージより

運営リードから運営ディレクターに抜擢後、ディレクターとしてタスクやジャッジをスムーズに引き継ぎ、前任者に頼らず、円滑にチームを回していました。
それに伴ったタスク過多から、一時はマネジメント面で苦戦していましたが、その面も改善したチーム組成をおこなった点を評価します。

受賞の感想は?

下期を通して、周りのメンバーに頼ってばかりだったので、身に余る光栄ではあるのですが、少しでもプロジェクトのために貢献できていたのであれば、大変有り難い次第です。
まだまだ未熟な部分も多いので、これからも尽力してまいります。

下期で一番印象的だった仕事のエピソードは?

ディレクターを引き継いだ翌月に、クライアント向けの障害報告書を書いたことですね。
決して良いエピソードではありませんが、早い段階で対外向け資料の作成など、様々な対応を経験できたので、自分の経験値が上がりました。
その経験を活かし、再発防止や今後の運営について、より一層意識して取り組んでいくことを考えるきっかけになる出来事だったと思います。

現在の仕事内容と醍醐味・やりがいは?

プロジェクト運営の先頭に立ち、どういう方向に導いていくかの指針を立てることが、私の仕事だと考えています。
指針決定のための裏付け、クライアントとの渉外対応、プロジェクト内の工数マネジメント、制作物のクオリティラインの担保など、業務としては非常に多岐に渡り、なおかつ責任の重いポジションではありますが、自分自身の考えが最も反映されやすい役職だとも思います。
成果として、世に出したものがお客様から良い反応をいただいたり、その結果が売上として返ってきた時が、一番やりがいを感じる瞬間でもあります。

今後の目標は?

今期はディレクターとして仕事を覚えるフェーズが多かったので、今後は習熟した業務について、自分なりにプラスアルファを意識していきたいと考えています。
前任の方と同じことを繰り返していても、プロジェクトとして成長は無いので、これまでの知見を活かしつつ、現状どういった手を打つのがベストか、お客様が何を求めているのかを、より具体的に分析し、より良い運営を続けていくことが必要だと思っています。

T.U(ディレクター/2023年3月中途入社)

推薦メッセージより

他のプロダクトよりも外部依存が大きく、コントロールしにくい点や、要件追加、要件定義の催促などが通常より多く発生する中で、仕様の根っことなる企画に対して負担が掛かるプロジェクトではありますが、開発ディレクターとして、前向きにプロダクトの未来を信じ、常に品質を高める努力をし、無事に納品までたどり着けた点を評価します。

受賞の感想は?

素直に嬉しく思います。
正直なところ、日々優秀なチームメンバーに支えられているおかげで、どうにか頑張れている状況です。
受賞の連絡があった際には「こんな私で大丈夫か?」というフレーズが頭をよぎりましたが、こんな輝かしい賞を受賞できたことは、プロジェクトへの評価がきちんとなされたうえでの受賞なのだと思い、誇らしく感じています。

下期で一番印象的だった仕事のエピソードは?

ディレクション業務が主体になったことですね。これまでは、プランナーとして仕様書を作成したり、データを設定しつつ、ディレクション業務も兼任でおこなうことが多かったのですが、チームメンバーの数が増えるにしたがって、制作周りの業務が追いつかなくなり、自身の仕事をディレクション中心へ切り替えていくことになりました。

現在の仕事内容と醍醐味・やりがいは?

チーム内のプランナーが考案してくれた仕様を確認し、ゲームを面白くするために過不足がないか、機能実装にあたって技術や工数面での無理はないか、といった点から指摘・提案などをおこなっています。
また、それぞれが担当している機能の進捗状況を確認しています。懸念や不自然な停滞を検知した場合には状況をヒアリングし、解決に向けた提案をおこなっています。

今後の目標は?

まずは、現在進行中のタイトルをきちんとリリースし、お客様から高い評価を得られるゲームにすることを目標にしています。
開発期間の長いプロジェクトなので、途中でバテることのないようペース配分も考えつつ、走り切れるようにしたいと思っています。

受賞者の皆さん、ありがとうございました。
他の方のインタビューもまた公開しますので、お楽しみに!!

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