【社内制度紹介】G'try(ジートライ)/業務時間の15%までを研究開発に充てることができる制度の活用事例
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【社内制度紹介】G'try(ジートライ)/業務時間の15%までを研究開発に充てることができる制度の活用事例

G2 Studiosには、社員のスキルアップのサポートをする制度が様々あり、その1つに、G'try(ジートライ)という制度があります。

G'tryとは

【G'try(ジートライ)】
月の業務時間の15%までを研究開発に当てることができる制度。業務では直接使わない技術の勉強やオリジナルのゲーム開発など、承認を得れば費用をかけて行うこともできます。新しい技術や知識を習得する機会になるため、個々のスキルアップに繋がる取り組みです。

個人で新たな技術について取り組むことがほとんどですが、今回は複数名で声を掛け合って集まりオリジナルのゲーム開発にチャレンジしました。メインメンバーとして活動に参加したのはディビジョンマネージャーから当時現場配属されたばかりの新卒まで、11名。

2019年7月に発案者のT.Hから同志募集の声がけがあり、およそ1年間をかけてオリジナルゲームの開発をしました。(G'tryは期間を区切っての活動となりますが、継続要望が承認され長期チャレンジとなりました。)

今回は参加者の中から、4名にG'tryに対する想いを聞きました。

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話を聞かせてくれたメンバー

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T.H/3Dモデラー(今回のG'tryの発案者)
2019年中途入社。2D、3D、アーケード、コンシューマー、アプリなどアクションゲーム制作の経験が豊富。現在は、新規タイトルのモデル制作を行っている。(写真左上)
N.M/UIデザイナー
2016年中途入社。学生時代はDTPデザインを学ぶ。現在は、運営タイトルのデザインリードを担当している。
Y.T/クライアントエンジニア
2019年中途入社。コンシューマーからカジュアルゲームまでさまざまな開発経験を持つ。現在は新規タイトルのクライアントリードを担当。(写真右上)
R.S/クライアントエンジニア
2019年新卒入社。研修期間終了後、プロジェクトへのアサインと同時にG'tryにも参加した。2019年度新人賞受賞。(写真右下)


開発したゲーム

ドット絵アクション
オリジナリティが強いゲームシステムなので、ネタバレを防ぐために詳細はお伝えできませんが、忍者の活躍する時代を舞台にした爽快アクションゲームです。

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およそ1年間をかけて開発され、2020年3月には社内でプレイ会を行いました。

一人ひとりの「やってみたい!」で精鋭が集まった

ーこのG'tryはどういった背景で生まれたのでしょうか?

T.H:今まで、アクションゲームを沢山作ってきたので、自分の経験を生かしたプロジェクトを立ち上げてカジュアルアクションゲームを作ってみたいと思っていました。G2 Studiosに入社してG'tryという制度を知り、チャンスだと思って発案しました。
意欲のあるメンバーと実施したかったので、slack(ビジネスチャットツール)のコミュニケーションチャンネルを使ってメンバー募集を行いました。

N.M:メンバー募集の概要を見て、好きなゲームの雰囲気だなと感じました。カジュアルアクションゲーム開発自体はあまり経験がなかったのですが、「やったことがないならやってみればいいよな...…」「クオリティは死ぬ気で頑張れば何とかなるよな...…」と軽いような重いような気持ちで、勢いに任せて参加を申し出ました
「何でもいいからチャレンジしたい!」という気持ちが強かったですね。

Y.T:私もドット絵のアクションゲームという自分が好きなジャンルだったので初期から参加したかったのですが、プロジェクトが忙しかったこともあり企画が立ち上がる段階での参加はできませんでした。追加でメンバーを募集するとなった際に、「完成に向けて何か力になれればなぁ」くらいの軽い気持ちで参加しました。
ところが、いざ加わってみると自分にもがっつりタスクがあって吃驚しましたね(笑)

R.S:僕も途中からの参加でした。新卒で入社したばかりの頃に募集の告知が流れ、ぜひ参加したいと思いました。いち早く戦力になりたかったので、先輩社員との交流や技術力の向上はもちろん、新卒として顔と名前を覚えてもらいたいという思いもありました。募集当時は研修中の身だったので「研修が終わるまではまずは研修に集中するように」と研修担当から指示を受けたため、まずは研修をしっかりやり切りました。現場配属後、T.Hさんに誘っていただけたことで念願叶いました。最初に声をあげておいて良かったと思います。


本業とG’tryの両立は、やはり時間との戦いだった

ー進める上で苦労したことはありますか?

T.H:皆本業が忙しく、なかなか時間が取れなかったことですね。

Y.T:私の場合、終盤でプロジェクトが忙しくなって全然時間が取れなくなってしまって。「ボスとの戦闘を作り込んで行こう!」という一番大事なタイミングだったので非常に申し訳ない気持ちでした。正直、「もう少し作り込みたかったな...…」という気持ちも残っています。

N.M:皆それぞれ色々なプロジェクトから集まって来ているので、スケジュールによってミーティングに参加できないこともありましたね。

ーなるほど。どうやって時間がとれないという課題をクリアしていったのですか?

R.S:僕は、なるべくプロジェクトの上司に相談しながら進めるようにしていました。自身の本業であるプロジェクトとG'try、両方のタスクが遅れないように、丁寧に工数の見積もりをして請け負うタスクを決めていましたね。この経験のおかげで、報連相や工数見積もりの大切さも学ぶことができたと思います。

N.M:私は、毎日一定時間作業するというよりは、所属プロジェクトに余裕があるときに多く時間をとって進めていました。
また、プロジェクトの作業の合間にG'tryを挟んで気分転換にしたりもしていましたね。いつもとはまったく違う作業をすることで気持ちを切り替えられるのが良かったなと思います。両立は大変でしたが最後まで楽しんでできました!

T.H:皆一様に忙しかったので、スケジュール調整と仕様削減が主な対応でした。しかし、R.Sさんが加わってくれてUIの部分をかなり請け負ってもらえたことで、個々のスタッフに余力が生まれて、最終的には結構形になったと思います。皆で力を合わせて乗り越えたという感じですね。


やっぱりゲームづくりは面白い

ーそれぞれにG'tryを通じて得たものがありそうですね。

N.M:普段他のプロジェクトと関わることがないので、制作方法や進め方一つをとっても色々なやり方があるのだなあと新たな視点を持つことができ、新鮮な気持ちになれましたね。
あと、ゲームを見たりプレイした方達から「すごいねー!」という声が聞けて、自分が携わった箇所は多くないのですが単純に嬉しかったです。

ーN.Mさんは、今回サウンド周りまで担当されたと聞きましたが……。

N.M:独学ですが、趣味で勉強していまして。専門技術があるわけではないので不安な面もありましたが、機会をいただけてとてもやりがいがありました

R.S:先ほどもT.Hさんがおっしゃってくださったのですが、自分がいくつかのUIを組み込みを担当したんです。その後のプレイ会で、「R.Sくんが入ってくれてよかった」「だいぶ形にすることができた」と褒めていただけたのがとても嬉しかったです。プロジェクトは規模が大きいし自分は新人なので、なかなかプロジェクトへの貢献を実感できる機会は多くないのですが、G'tryという少人数開発に参加したことで、自分がどう組織に貢献できているかをダイレクトに感じることができましたね。当時、現場に配属されたばかりで不安もあったのですが、役に立って褒められるという経験をすることで、自身のプロジェクトでの業務も良い方向に気持ちを持っていくことができるようになりました。

Y.T:少人数だからそれぞれのパーソナリティも見えて、和気あいあいと進められましたよね。意見が言いやすい仲間になれたので、アプリを触りながら意見を出して、それをすぐ反映させて、また遊んでというのができたことは良かったですね。

T.H:コミュサポ(社内のメンバー同士のコミュニケーションを活性化させるための制度で、懇親会の飲食費を会社が補助する仕組み)を利用してゲーム作りについて深い話をできたことは楽しかった思い出として印象深いですね。わいわい飲食しながら、β版をみんなでプレイして、直接ゲームの調整をしたりして。

Y.T:忙しい中でも「面白いゲーム作って行こう!」というモチベーションが高い人たちが集まっていたので、自分もそれに触発されて「よし、頑張ろう!」となっていました
やっぱりゲーム作りは規模の大小関係なく面白いという事が再確認できた事は一番の学びですね。

ーG'tryで得たものをそれぞれがプロジェクトに持ち帰り、業務に還元できると良いですよね。お話しを聞かせていただきありがとうございました!

▼楽しく飲食をしながらのテストプレイ(コロナ流行前です)

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G2 Studiosは「FUN! FAN! FANTASTIC!(我々が「楽しみ」ながら、「ファン」のために、「素晴らしさ」を創造するチームG2)」というバリューのもと、ゲーム開発を行っています。
創り手の楽しさはゲームにも強く投影されるものだと考えています。今後もゲームづくりに対する「楽しい」という気持ちを大切に、新たな挑戦を続けていきます!

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