「挑戦」「楽しむ」「成長」を体現した9名。Buddy賞受賞者インタビュー<後編>
ギークスグループで半期に一度行うBuddy賞受賞者発表。
前編では5名の受賞者の仕事に対する想いや、受賞者に投票したメンバーの推薦理由をお伝えしました。後編では4名のインタビューを紹介します。
▼前編はこちら
サーバーエンジニア T.T
ー仕事の面白さややりがいを教えてください。
今まで実装したことがない機能タスクが完了し、実際にゲームアプリ上で機能の確認ができた際はとてもやりがいを感じます。また、メンバー一人ひとりが集中してタスクに取り組めるように、他セクションへの確認作業や細かな業務を行うことが多いのですが、セクション内のタスク消化進捗が良いと、ひっそりと達成感のようなものを感じています。(とはいえほとんどの場合はメンバーが優秀で、ただただ早くタスクが終わっただけの場合が多いです。)
ー普段仕事をするうえで心がけていることを教えてください。
信頼を築けるよう、なるべく丁寧なやり取りを心がけています。他セクションの方と頻繁にやり取りを行うのですが、スピード感を持って開発するためには疑問や問題はなるべく早めに共有して解決する必要があります。そのため、他セクションの方とコミュニケーションを取る際は感謝の言葉を伝えることや、
些細なことでも自分が言われたら嬉しいと思う言葉を使い、困ったときにはすぐに相談しやすいような関係性が築けるよう意識しています。
ー2020年度下期はご自身にとってどんな半年間でしたか。
たくさんの方々に支えられた半年間でした。開発プロジェクトに入り、すぐに課題を認知することはできたのですが、自分自身ではどうしようもできない部分が多く、周りに頼りっぱなしでした。
たくさん迷惑をかけましたが、その分うまく業務を進めるための方法や課題解決力は身につけられたと思うので、これからは頼られる側になりたいです。お力添えいただいた皆さん、ありがとうございました!
ー受賞者として発表されたの時、またはステージに登壇した時の率直なお気持ちを教えてください。
選んでいただけたことで、「自分の進む方向性は間違えていなかったんだな」と実感できホッとしました。
ー2021年度はどのようなことに力を入れていきたいかなど、今期の意気込みを教えてください!
今期の目標は「エンジニアとしてできることを増やすために、広い知識を習得する」です。他セクションのことになると、まだまだ分からないことばかりなので、視野を広げて色々な知識を自分のものにできたらと考えています。また、先の話ではありますが、ゆくゆくはゲーム事業以外の新規事業の立ち上げができたらと考えています。
3Dデザイナー R.N
ー仕事の面白さややりがいを教えてください。
「このモーションをよりカッコよく見せるにはどうしたらいいだろう?」「頭の中のイメージを、どうやって形にしよう?」と試行錯誤している時間がとても楽しいです。
エフェクト制作はとても奥が深くて、いつも新しい発見があります。カッコいい演出が作れた時にはとてもテンションが上がります!
ー普段仕事をするうえで心がけていることを教えてください。
まず、ゴールを明確にしてから作業へ取り掛かるようにしています。3Dのアート分野では、目的に対する手段が無数に存在していることが多いので、その中から有効なものを選択していくためにも、なるべく具体的なイメージを持つように心がけています。また、共通のゴールを見据えることで、チームが一体感を持って作業にあたれるようになると思います。
ー2020年度下期はご自身にとってどんな半年間でしたか。
チャレンジの半年間でした。理想の表現を形にするために、情報収集をはじめ、作画練習やシェーダーの作成など、さまざまなことにチャレンジしました。挑戦はこれからも続いていくので気は抜けませんが、とても充実していたと思います。
ー受賞者として発表されたの時、またはステージに登壇した時の率直なお気持ちを教えてください。
ビックリしましたが、とても嬉しかったです!
ー2021年度はどのようなことに力を入れていきたいかなど、今期の意気込みを教えてください!
できることをもっと増やして、表現の幅を広げていきたいです。また、多くの人にエフェクト分野に興味を持ってもらえるように、勉強会や情報発信にも力を入れていきたいです。初心忘るべからずで、今後も楽しく真摯に絵作りをしていけたらいいなと思っています。
クライアントエンジニア Y.Y
ー仕事の面白さややりがいを教えてください。
1人ではできないようなことが、他のメンバーと協力することで想像以上のものに出来上がることです。開発中に形が変わっていき、最終的により良いものとしてユーザーに届けられることは、この仕事の楽しさややりがいの1つだと思っています。
ー普段仕事をするうえで心がけていることを教えてください。
2つあります。1つめは、なるべく難しい言葉を使わずに相手がイメージしやすい言葉を使って情報を共有することです。最近はリモートワークも増えてきたので、テキストで説明をした後に通話で補足説明することも多いです。
2つめは、誰がいつまでにやるかを明確にすることです。タスクを依頼する際には必ず優先度をつけ、いつまでに誰にやって欲しいかを合わせて伝えるようにしています。
ー2020年度下期はご自身にとってどんな半年間でしたか。
下期はとにかく耐えて耐えて、地盤を固めていった半年間だったなと思います。クライアントチームもメンバーが増え、最大で10名になりました。10名になってくると自分のタスクはあまり持たずに、タスクを振り分けていくことに専念しなければなりませんでした。個人的にはエンジニアとして手を動かしたかったのですが、プロジェクトを上手く動かすためにマネジメントに力を入れ、タスクの割り振りやスケジュール管理をメインに立ち回ることに切り替えました。そのため普段とはまた違った気づきが多かった下期でした。
ー受賞者として発表されたの時、またはステージに登壇した時の率直なお気持ちを教えてください。
ほっとした気持ちが強かったですね。 私は新人賞を受賞してからあまり目立つこともなく、他のメンバーが次々に表彰されているのを見て、「自分の努力している方向性が合っているのか、本当にリードエンジニアとして役に立っているのか」と漠然とした不安やプレッシャーを抱えていました。 そのため今回の受賞は「自分の今までの努力が間違っていなかったんだな」という一つの自信にもなりました。 ステージに登壇した時に、やっとBuddy賞を取ったんだなという実感が初めて湧きました。
ー2021年度はどのようなことに力を入れていきたいかなど、今期の意気込みを教えてください!
2021年度はチャレンジの年にしたいです。担当プロジェクトの開発も終盤に差し掛かってきたので、安定運用することはもちろんですが、エンジニアとしてのスキルをもうワンランク上げていきたいなと思っています。Unity以外のツールや、効率化のためのツールなど人の手間を減らせるようなことに力を入れていきたいです。また、気づけば入社5年目になり後輩も増えてきたので、気軽に相談できる先輩になれるよう頑張りたいと思います。
クライアントエンジニア R.O(Best of Buddy賞受賞)
ー仕事の面白さややりがいを教えてください。
チームでのゲーム開発においては、達成できた時の喜びをみんなで共有できることにやりがいを感じます。また、スマートフォンゲームの特性上、リリースしたら終わりではありません。リリースは下準備でしかなく、リリースされてからが本番だと思ってます。その本番で想定通りの展開や流れになると面白いです。
ー普段仕事をするうえで心がけていることを教えてください。
「代案なき意見は文句である」と思っているので、相手のやりたいことや目的に応じて、より良い別案や、懸念事項を出していけるようにしています。相手のやり方や考え方を否定するわけではないので、提案の仕方なども気をつけています。
ー2020年度下期はご自身にとってどんな半年間でしたか。
新規プロジェクトの初期から開発を軌道に乗せるサポートをしてきましたが、思うようにいかなかった事がすごく悔しい半年間でした。
ー受賞者として発表されたの時、またはステージに登壇した時の率直なお気持ちを教えてください。
嬉しい気持ちもありますが、自分よりも頑張ってくれてた人がいたと思うので、申し訳ない気持ちもありました。 また、大人数が見てる場での発言や発表などが苦手なので、登壇はすごく緊張しました。 あまりうまく話ができなかったですが、賞に恥じないように頑張っていきたいと思います。
ー2021年度はどのようなことに力を入れていきたいかなど、今期の意気込みを教えてください!
ゲームをリリースし、安定した運用と楽しさをユーザーに届けられる様にしっかりやっていきたいです。また、新卒も入ってきたので、未来の主力を育成できればと思いっています。
9名の皆さん、ありがとうございました!そして改めて受賞おめでとうございます!
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