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たくさんの学びを得た1か月のインターンシップ/HALインターン生インタビュー2024

G2 Studiosでは毎年10月に「専門学校HAL東京・大阪・名古屋」の3校から学生を受け入れ、1か月間のインターンシップを実施しています。
今年は、エンジニアを目指す8名の学生を受け入れました。
参加地域が異なるため、Zoomを終日繋ぎ、slackやGoogleドライブなども活用しながら、全カリキュラムをリモートで実施しました。
また、メンターを含めたG2 Studiosで働くメンバーとたくさん交流していただくための機会も設け、G2 Studiosを深く知れるインターンシップになりました。

1か月のカリキュラム

・個人制作(1週間)
 ∟シューティングゲームの制作

・個人制作発表

・チーム制作(約3週間)
 ∟「しかく」を題材にし、全員でゲーム内容や仕様を設定し、制作

・発表会/試遊会/振り返り

フィードバック・サポート

・朝会、夕会の実施 
 ∟社員による進捗確認

・日報提出
 ∟日報の内容を参考に、社員からフィードバック

・社員の業務サポートやアドバイス

・コードレビュー、チームで振り返りの実施

インターン生にインタビュー

(上段左から)
S.Nさん HAL東京/エンジニア
T.Mさん HAL大阪/エンジニア
T.Aさん HAL名古屋/エンジニア

(中段左から)
R.Nさん HAL大阪/エンジニア
T.Cさん HAL東京/エンジニア
Y.Tさん HAL名古屋/エンジニア

(下段左から)
R.Fさん HAL大阪/エンジニア
H.Mさん HAL東京/エンジニア

-インターンはいかがでしたか? 率直な感想を教えてください。

R.Fさん:初めて他のHALの方たちと一緒にチーム制作を行ったので、最初は不安もありましたが、和気あいあいとスムーズに進めることができました。短い期間でゲームを作り上げるのは初めてでしたが、ガントチャートの書き方や少ない人数でのタスクの振り分け、報連相や進捗報告の仕方、期間内に終わらせることの重要さを学ぶことができました。

H.Mさん:短期間で個人制作とチーム制作の両方を行なったので、その空気感の変わりようが新鮮で楽しかったです。個人製作の時は、個々でお互いが頑張っている!という感じで、交流はあまりなかったのですが、チーム制作が始まってからはコミュニケーションも頻繁にとることができ、楽しい時間を過ごすことができました。

S.Nさん:UnityやGit、SourceTreeについての知識を大幅に深める機会となりました。またグループ制作では、これまでに培ったスキルを再確認することができただけでなく、企業ではどのように制作が行われているかなど、多くの知識を得ることができました。

Y.Tさん:教えていただいた技術を早く試してみたい!明日は何を意識しよう?という気持ちで、毎日楽しくゲーム開発に取り組むことができました。開発においても、しっかりスケジュールを組み確認作業を繰り返し行うことで、作業に集中することができました。そんな毎日の中で、自分に足りない知識やコツなどを教えていただくだけでなく、実践する機会も何度もいただき、成長する機会がとても多くありました。

-どんなゲームをつくりましたか?アピールポイントと共に教えてください。

チーム名:QuadT
メンバー:S.Nさん、T.Aさん、H.Mさん、T.Mさん
ゲームタイトル:FADE SHIFT

FADE SHIFT

S.Nさん:ステージ上に存在するキャラクターに乗り移り、そのキャラクターの視点や固有の能力を状況に応じて使い分けてギミックを解除し、プレイヤーをゴールまで導く謎解きゲームです。アピールポイントは、キャラクター数とギミック数の多さ、ステージ数の多さによるボリュームの多さだと思っています。キャラクターの選択だけでなく、プレイヤーの配置も考慮しなければならないゲームで、単調にならないように工夫を凝らした結果、複雑で楽しめるゲーム性を実現することができました。また、プレイヤーが次に何をするべきか分からなくならないようUI・UXにもこだわりました。

試遊会でFADE SHIFTをプレイした社員の感想

・キャラクターごとの特性が面白いと思いました。特に狐がお化けを呼べるという発想はかなり抜きん出たセンスを感じます。ざっとプレイした感じ、仕様の抜け穴などもなさそうだったので、ゲームデザインの完成度は結構高いと感じました。ステージ数もいくらでも増やしていける設計だと思うので、ギミック等の拡張性を活かして、いろんなアイデアのステージを作成してみたいですね。

・ギミックやどこに進めば良いのかが、直感的に分かりやすく良かったです。難易度もちょうど良く遊びやすかったです!割と疎かにしがちなクレジット表示の部分まで、スクロールのアニメーションが入っていて細かいところまで気を配っていたこともGood!

・プレイヤーの視点を切り替えてギミックを操作していく仕様は面白いなと思いました!次々と視点も切り替わるので、単調になりがちな謎解きも幅が出て楽しめそうでした。待機系のモーションが実装されていて、生物感を演出できていたり、インタラクトをシェーダーでわかりやすくなるように工夫するなど、見た目や手触りの細かいところまで調整をおこなえていた点もとても良いなと思いました!

・音楽やモデル選びなど、雰囲気の統一感があって良かったです。ステージ単位で程よく難易度が上がるので、多くの人が楽しめるゲームだと思います。経過時間をあえて表示していないのも、雰囲気とゲーム性のどちらにおいても良い選択だと思いました!インタラクトできる対象にカーソルが合うと、アウトラインが表示されるのがとてもわかりやすく良かったです。

チーム名:Mr.Roulette
メンバー:Y.Tさん、R.Fさん、T.Cさん、R.Nさん
ゲームタイトル:Question Lens

Question Lens

Y.Tさん:シェーダーでぼかし(Blur)を使った3D謎解きゲームを制作しました。眼鏡を外した時の視覚をシェーダーを使って再現し、レンズを集めて視覚を良くしながらギミックを解いていくゲームとなっています。アピールポイントはシェーダーによる視覚の再現度です。視覚が綺麗になったときに違和感が出ないように調整したり、ユーザーが不快になりすぎないようにしつつも面白さを出すことに苦労しました。

試遊会でQuestion Lensをプレイした社員の感想

・眼鏡の度数をテーマにするところが斬新だなと感じました。絵合わせが絶妙に難しく、苦戦しましたが面白かったです。

・ゲームのライティングやシェーダーを使ってのBlur処理など、見た目の部分へのこだわりを感じました。コンセプトがしっかりしていて、ステージのデザインに統一性があった点もGoodでした!

・視覚を良くしていくことでゴールに近づくことができるという、現実に近い体験を味わえる感覚が新しくて、プレイしていて楽しかったです。パズルだけでなく、3Dのオブジェクトをギミックにしたことで見辛さも感じられ、とてもやりごたえがありました!

・視力の悪い人目線で進行するゲームは見たことがなかったので、斬新な企画だと感じました。視界の悪さを逆手に取ったギミックも色々考えることができそうですし、これまでにない謎解きの遊びを作ることができそうで、とても素敵だと思います!グラフィック面でもポストエフェクトやライティングの部分でのこだわりがしっかりと感じられ、処理負荷まで考慮の上制作が行なえているのは、ゲーム開発においてとても重要なことなので素晴らしいと思いました。

-今回のインターンで、大変だったことは何ですか?

Y.Tさん:個人制作後のフィードバックで、新しい知識や軽減処理などのご指摘をいただいたのですが、新しい技術を試したり、自分のコードの書き方を意識することが大変だと感じました。ただ、その分コードが綺麗になったり軽減不可が少なくなったり、良いことや知識が増えたのでとても楽しく嬉しい開発になりました。もう一つ大変だったのは、チームメンバーと協力することとスケジュールを立てることです。今回は短期間での開発で、しかも初めて一緒に制作するメンバーだったこともあり、コミュニケーションを意識することが大変でした。ギミック実装後に認識のズレが発生し、時間をロスしてしまったことがありました。その後反省を活かし、共通ドキュメントの作成や認識を合わせる機会を増やすなど、コミュニケーションを意識して開発を進めることができました。今後もその部分を特に意識していきたいです。

T.Cさん:Unityはほぼ触ったことがなく、C#を調べながらコードを書いていくのが大変でした。GitでUnity共同開発をした時、予期せぬエラーが多く発生し、それを解消することにも時間かかってしまいました。

S.Nさん:最終提出直前に発見したバグの修正に時間がかかってしまい、クオリティ向上のための時間が足りなくなってしまったことです。制作初期は一日中ゲーム開発に取り組める環境に驚きましたが、最終段階になるにつれて時間の無さを痛感しました。今後は常に時間を意識し、早めの進行を心がけたいと思います。

R.Fさん:一番大変だったことは報連相です。個人制作・チーム制作の両方で報告漏れが発生してしまったり、相談をしなかったせいでタスクが伸びてしまったことがあり、普段の報連相の頻度だと足りないということに気が付くことができました。

-インターンを通じて、どんな成長ができましたか?

T.Mさん:スケジュール管理について大きな成長があったと思います。もともと時間管理が苦手だったのですが、タスクについてはガントチャートの運用方法、作業の優先度や作業速度、デバッグについては優先度、重要性からどの順番で消化していくかなど、自分に足りなかった部分の成長ができました。

T.Aさん:個人制作の期間中は、その日のノルマが間に合わず翌日まで期間を延ばす事がありましたが、チーム制作の期間中はゲームの仕様で分からない事があったり、技術面で分からない事が出てきたら直ぐにチームメンバーやメンターの方々に相談していち早く解決をするように心掛けました。その結果、期日までにタスクは終わり、漏れていたタスクを積極的に受け入れることができたので、そういった面で成長できたと思っています。また、報連相の大切さも実感しました。チームでの開発において報連相を怠ると、メンバー間で認識のズレが生じ、プロジェクトが意図しない方向に進んでしまう可能性があります。そのため、常にコミュニケーションを意識し、適切なタイミングで情報共有を行いチーム間で共通認識を持つことが重要だと学ぶことができました。

R.Nさん:大変なことはたくさんありましたが、プログラムも運用も学ぶところが多かったです。しっかり実力とやる気のあるメンバーが揃っていたので、そんな中で自分がどう立ち回るのが良いのか考えた結果、休み時間や普段の会話、会議中にしっかりと自分から発言していくことを心がけました。またチームで作業をする際、コーディングルールや話し合いの際にどのような動きをするべきかを学ぶことができました。

H.Mさん:意識して報連相ができるようになったことと、タスクの優先度決めやスケジュール管理といった管理能力が以前より成長したと感じています。報連相は細かい部分や報告の頻度などを指摘していただき、意識することで以前よりしっかり行えるようになったと思います。チームメンバーのプログラムコードを見たり、メンターの方々からコードレビューやアドバイスをいただくことができたので、自分の知らない知識にたくさん触れることができました。他にもチームメンバー同士で話して設計していく事が多かったため、設計の方法についても学ぶ事ができました。

-G2 Studiosについて、どんな印象をもちましたか?

T.Aさん:以前、会社説明会に参加させていただいて、その時から楽しく明るい会社で若手も発言できる環境という印象を持っていましたが、今回インターンに参加してメンターの方々が問題が起こった時に解決方法を迅速に教えてくださるだけでなく、更に良くするための方法もたくさん教えてくださり、親しみやすく頼りになる現場で働く方々のスキルの高さを改めて感じることができました。

T.Cさん:コミュニケーションをすごく大事にしていて、社員の皆さんが楽しく話しかけやすい雰囲気だと感じました。問題が発生した時にはしっかり一緒に解決していくプロフェッショナルな感じが素晴らしいと思いました。

R.Nさん:雰囲気が良く、楽しく働いている印象を受けました。実は「ゲーム業界は殺伐としていて暗い」というイメージを持っていたのですが、そんなことはなく皆さん明るかったので、業界に対するイメージが変わりました。

T.Mさん:雑談時間と作業時間をしっかり切り分けて取り組んでいるところを見て、メリハリがしっかりしている印象を持ちました。ユーザーを楽しませるのはもちろんのこと、私は関わる人々全てが楽しめる作品を目指しているので「アソビ創造集団。」というMissionに強く共感しました。

-今後の目標や夢を教えてください。

Y.Tさん:今回のインターンで楽しむことに貪欲になりたいと感じたので、常に楽しんでゲーム開発をし、新しい技術や知識への挑戦やチームメンバーと話せる環境を整えることに注力していき、ゲーム業界に就職できるように頑張りたいと思います。

H.Mさん:今までは、すぐにバグを見つけて修正できるエンジニアになりたいと思っていましたが、インターンを通して、お互いを尊重しつつ積極的に意見が言いあえる環境を作れるようなエンジニアになりたいと思いました。会話の中から生まれるアイディアや改善点がたくさんあることがわかったので、チーム制作をする時に率先して話し合いの場を作れる人になりたいと感じました。

R.Nさん:5年前に精神的に苦しかった時期があったのですが、元気になれたのはゲームの力が大きかったので、ゲーム会社に就職したいと強く思っています。ゲームを作りたいというのはもちろんですが人に教えることも好きなので、社内でわからないことがある人がいた時にすぐに応対できるように知識を蓄えていきたいと思っています。

T.Aさん:メンターの皆さんのように、チームメンバーが困っていたら誰よりも早く駆けつけて迅速に解決方法を教えられるような、周りに頼られるエンジニアになりたいです。

S.Nさん:今回のインターンで、メンターの皆さんと自分とのUnityに対する知識の差や、ゲーム作りに対する知識の差を大きく感じたので、その面で追いつくことが一番近い目標です。また将来的にはグループメンバーをプログラム面だけでなく、チーム運営全体でリードしていけるエンジニアを目指したいと思っています。

T.Mさん:様々な職種の方々がゲーム制作に関わるので、他職種の方々とも意見を交換しやすい関係を築き、楽しみながらゲームを作れるエンジニアになりたいです。私は緊張しやすい性格なので、足りない部分を補いあえるチーム制作の強みをより活かすためにも、まずは自分を含め周りの人の緊張を解くことを優先して取り組んでいきたいです。

R.Fさん:今回のインターンで自分の知識の浅い部分が見えたので、様々な知識や技術を取り入れて周りに信頼され頼られるようなエンジニアになりたいと思いました。その上で周りに自分の知識や技術を共有し、周りのスキルも上がったら良いなと思っています。

T.Cさん:ゲーム業界に就職し、いずれはディレクターになりたいと思っています。今回のインターンで、自分の管理能力やスケジューリング能力が圧倒的に足りないと感じたので、まずはそこを頑張りたいです。将来的には他の人が考えつかないようなゲームを作りたいと思っています。

メンター社員より

今回はエンジニアを8名お招きしてインターンシップを実施しました。
フルリモートということもあり、やりづらい点もあったとは思いますが、皆さん学校が違っても積極的に声を掛け合って開発を進めていた姿が印象的でした。

本人たちにはインターンの最初に「この機会をどう生かすかは皆さん次第です。質問をたくさんすればその分持って帰ることは多くなるし、何かやりたいことがあればぜひ提案してほしい」とお伝えしていました。
正直、無茶ぶりかなとも思ったのですが…(笑)
結果として、HAL出身の先輩にもQ&Aに参加してもらった時にも、たくさん質問をいただいたり「他チームの方々とシャッフルランチがしたい」「チーム内で褒めあう会をしたい」など自らご提案もいただき、自分たちでよりインターンシップを楽しむ施策を考えてくれたところが印象深かったです。

最終的に本人たちの振り返りを行ったときに、「思っていたよりずっと楽しかった」と言ってくださる方が多くいました。
インターンを楽しめるかどうかは、個々の捉え方次第だと思います。
感想を聞くと、皆さん全力で楽しんでくれたんだなと改めて感じました。

ここで得た経験を元にゲームクリエイターになって、またお会いできるのを楽しみにしています!
1か月ありがとうございました。

1か月間、ありがとうございました!

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