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就活生必見!!企業が語る4社合同エンジニア就活フェス!実施レポート

G2 Studiosでは、ゲーム業界を志す大学生・専門学校生向けのインターンシップの開催や学生の企業訪問など、ゲーム開発の楽しさを感じてもらい、将来のキャリアの選択肢を増やすための取り組みをおこなっています。
また、その取り組みの一環として、ゲーム業界を目指す就活生のキャリア選択や企業選びの助けになればと、「ゲーム業界の企業との合同イベント」を継続して開催しています。

▼これまでの開催レポート(一部)

イベント概要

2024年8月5日(月)に、ゲーム事業を展開するG2 Studios株式会社、株式会社コロプラ、株式会社セガ、株式会社マーベラスの4社合同エンジニアフェス!「企業が語る4社合同エンジニア就活フェス!」をオンラインで開催しました。

本イベントでは、ゲーム業界や各企業の特徴を理解いただいた上で、これからの就職活動に役立てていただければと、4社の採用担当者が一堂に会し、ゲーム業界についての基本的な情報や各社の違い、やりがいなどをお伝えしました。
当日は、ゲーム業界のエンジニア職に興味がある学生約360名が参加し、大いに盛り上がるイベントとなりました。

今回のレポートでは、これから就活を考えている方々の参考にしていただくために、就活セミナーとパネルトークの内容の一部と、実際に参加された学生の声をお届けします。

▼4社について詳しく知りたい方は、各社ホームページをご確認ください!


当日のプログラム

1:各社 会社説明会
2:就活セミナー
3:現場社員登壇!パネルトーク!
4:インターンシップのご案内

【内容チラ見せ】各社 会社説明会

まず、各社の会社説明会がおこなわれました。
こちらのnoteでは、G2 Studiosの会社説明会部分を簡単にご紹介します。

G2 Studiosは、2012年にゲーム事業を開始し、10年以上ゲームを作ってきました。
実際に働いている社員の年齢層は平均33.4歳で、20〜30代のボリュームが多く、早いと3年目でリーダーになった実績もあり、比較的若手が活躍しています。
男女比はおおよそ7:3くらいで、ゲーム業界内では比較的女性が多い会社です。

社員アンケートで会社の好きなところを募った際には、特に「人を大切にする」や「責任のある自由さ」といった項目が目立ちました。社員から見てもフラットな関係性で、ゲームをより良くするために、若手ベテラン関係なく提案しあうような職場の雰囲気です。また明るい雰囲気で、人が良いことに魅力を感じている社員も多くいます。

G2 Studiosは、「アソビ創造集団。」というミッションを掲げ、ゲームというアソビを世の中に提供しています。大前提として、ユーザーの皆さんに楽しんでいただくことはもちろんですが、開発している我々も楽しんでこそ、より面白いものが生まれると考えています。

よく、「G2 Studiosはこれからどんなゲームを作っていくんですか?」と聞かれることが多いですが、ジャンルやターゲットを決めて制作しているわけではなく、パブリッシャーからご提供いただいているIPに対して一番良い内容をご提案できる会社でありたいと思っています。

そんなG2 Studiosは「日本一のアニメIPゲームスタジオ」というビジョンを掲げています。
今まで作ってきたタイトルもアニメIPが多く、実績もあるので、アニメIPのゲーム開発会社といえばG2 Studiosと言われることを目指しています。日本のアニメ作品は海外でも人気なので、世界中の人たちにゲームを通して楽しんでもらいたいと考えています。

【内容チラ見せ】就活セミナー

続いておこなわれた就活セミナーの内容も一部ご紹介します。

ゲーム開発経験は必須ですか?

会社によって異なりますが、面接で技術のことは聞かれますし、作品が無いと応募ができない会社もあります。
就職活動が本格化する前に、まずは1本ゲームを作ってみることで、自分がこれからどんなお仕事をするのか理解ができると思うので、簡単なものでもよいので作ってみることをお勧めします。

作品や技術のどこを見ていますか?

G2 Studiosでは、主にUnityや、C#を使って開発をおこなっています。
ただ、提出していただいた作品は、どの技術を使ったかということよりも、なぜその技術を使ったのか、中身をどれだけ理解しているのかに重点をおいて見ています。

2〜3日で作った作品が10本あるより、1か月かけて1本作った作品の方が、評価されやすい傾向にあります。中身をしっかり考えて実装できていること、また、タイトルからリザルトまでの一連の流れを自分でしっかりと完成させていることも評価に繋がります。
また、過去に作ったコードをリファクタリングすることもお勧めします。ポートフォリオに修正前と修正後のコードを記載することで、エンジニアとしてのスキルや技術力を伝えることができます。
面接では、ゲーム開発をする上で何を学んだか、チーム開発をした時に何を学んだかだけでなく、実装内容を口頭で説明する必要もでてきます。どうしたらしっかりと伝わるのか整理しておくことが大切です。
また、周りからユーザー目線でのフィードバックをたくさんもらいましょう。周りに遊んでもらってフィードバックをもらい改善することで、より一層良いゲームを作ることができます。

どんな人物を求めていますか?

G2 Studiosでは、対応力と熱意があり、圧倒的な成長を遂げてくれる方を求めています。
ちなみに技術と人柄だと「人柄」を重視していて、3年目でリーダーに抜擢されるなど、若手が活躍しています。
入社してすぐに活躍するためにも、インプットだけでなく、アウトプットを積極的におこなって欲しいと考えています。

今回参加した4社各社に共通して、人柄や素直さ、伸びしろや、チームでの動き、業界やゲームへの熱意を重視して選考していることがわかりました。
また、本人がどういったことを考えてゲームを作ってきたか、既存のチームにマッチするかも重要視しています。
即戦力が必要な場合は中途採用で採用をすることが多いので、新卒のメンバーに期待していることは、入社後に周りから影響を受けてプラスに成長していき、5年後にチームの中心になっていけるような伸びしろです。
就活までに自分の得意不得意を整理して、色々な経験をして就活に挑んでいただけたらと思います。

【内容チラ見せ】現場社員登壇!パネルトーク!

パネルトークでは各社の現場社員が登壇し、簡単な自己紹介の後、いくつかの質問に回答しました。今回はその一部をご紹介します。

コロプラ:実機で触った時の手触りです。アプリに落とし込む最終的な感触は、クライアントエンジニアの調整が反映されると思っているので、自分で実際に触ってみて使いやすいかを確認し、より良くするための提案や相談を積極的にしていくことを大切にしています。

G2 Studios:SNSで拾った声を次のバージョンの修正内容に加えたりとフレキシブルに対応することです。特に運用タイトルの場合は、SNSでリアルタイムにユーザーの声を聞くことができますし、G2 Studiosは若手や中堅に関係なく提案が採用される環境なので、今後もSNSで上がった意見や、ユーザーが考えていることを積極的に拾っていきたいと思っています。

セガ:たくさんの職種の中で、自分はプログラマーという役割だということを自覚することを大切にしています。プログラマーはゲームの最終クオリティをコントロールできるからこそ、技術的にも人柄的にも多職種の皆さんに頼られる存在になることを、ゲーム制作をする中で大切に考えています。

マーベラス:ユーザー目線を忘れないことです。ゲームを作っていると予算や時間という制約があります。納期に納めることはもちろん大事ですが、ゲームとして面白いもの、きちんとしたものを作るということを忘れないようにしています。また、品質と開発効率を大事にしていて、ゲーム開発がうまくいくような仕組みを常に考えながら作るようにしています。

G2 Studios:エンジニアとしては、ずっと自分のコードが残ることにやりがいを感じます。特にスマートフォンゲームは作って終わりではなく、将来を見据えた設計が必要となってきますが、それを考えて設計して実装した結果、リリース後も滞りなく進行できている状況を耳にするとエンジニア冥利に尽きますし、自分自身の自信に繋がります。また、チームリーダーとしては、若手のメンバーから積極的に声が上がると非常に嬉しいです。意見が言いやすい雰囲気作りを大事にしているので、実際に若手のメンバーが問題に直面した時、どうしたらよいか他の若手のメンバーが積極的に修正案や対策を考え、意欲的に自主的に物事に取り組み、チーム一丸となった瞬間がやりがいに繋がっています。

セガ:自分が良いと思ったものを実際に形にし、動くものを見せたことで、多職種のアイディアを刺激できた瞬間です。自分発信で始まったことが最終的に製品に組み込まれ、実際にユーザーの実況動画などを見て、喜んでもらえていることがわかった時にやりがいを感じます。

マーベラス:自分が参加したからこそ生まれた仕様や仕組みがあると感じた時です。仕様ができあがった時に様々な職種と意見や提案を交換し合い、それが実際の仕様に盛り込まれた時に、やりがいがあると感じます。

コロプラ:作った機能への反応をユーザーさまからいただけた時が、やりがいを感じますし嬉しいです。普段のイベントで開発した機能を喜んでいただけた時も嬉しいですが、自分で提案した機能改善を喜んでいただけた時は尚更嬉しく感じます。

セガ:やりたいと思ったことや、やってみたいと思ったことを、日頃から周りの先輩や上司にアピールし、そのための準備をしっかりしていれば、若手でもちゃんとチャレンジさせてもらえることです。ゲーム開発者としては、たくさんの実況者の方々が、自分の作ったミニゲームで楽しんでいる姿を見た時です。イベントやSNSで意見や感想を見て、たくさんのファンがいることを実感できたことも印象的でした。

マーベラス:自分で提案し仕様書も書いたものが、実際のゲームに反映されたことです。発売日には、SNSでその仕様についての良い評価を見ることができたことが一番印象的だったエピソードです。

コロプラ:入社2年目の早い段階で、一つのイベントのメインの開発を任せてもらったことです。プランナーが本当にこのイベントでやりたいことが何かをヒアリングして意図を汲み取り、具体的な実装にうまく落とし込んでいくことをどれだけ繰り返すかで、ユーザーさまに新しい体験をどれだけ提供できるかが変わってきます。そこを開発者に委ねている裁量の大きさが印象的でした。

G2 Studios:若手でも大きな仕事を任せていただけることです。新卒2年目の時に、新規イベント開発を任せてもらえる機会があり、その時は感動と不安で色々な感情が湧きました。周りのメンバーとの年齢差がそこまで離れていないので、年の近い先輩や上司に気軽に相談することができ、サポートのおかげで無事リリースすることができました。リリース後にも、SNSでユーザーの反応を見て、非常にやりがいを感じ、更にゲームへの熱が上がりました。周りには新卒2年目でリードを任されている人もいますが、技術力だけでなく、コミュニケーション能力や積極性、自発性といったところの人間性、ポテンシャルを大切にして評価してくれていることを感じます。

マーベラス:私が今マネージャーとして関わっているプロジェクトをしっかり成功まで導くことを大前提として動いています。コンシューマー開発に関わりたいと思った一番の理由は、パッケージのスタッフロールに自分の名前が載ることで、これはいくつか叶えさせてもらったんですが、今後自分の代表作と言えるような、最後の方に大きく名前が載るようなことをいつかやってみたいなと思っています。

コロプラ:今年からマネージャー補佐として、チームのマネジメントをさせてもらっています。学生時代のチーム開発はスケジュールが過密で辛かったので、自分がマネジメントに進んだら、辛くないチームを作るぞと考えていました。ただ実際にマネジメントしていくと、辛くないだけではダメで、みんなの給料を上げるためには頑張って成果を出していかないといけない。とはいえ、がむしゃらに働いて欲しいかというと、もともとの想いに反するし、みんなもついてこられないので、楽しく働きつつ、時にはしっかりと成果を上げて評価されるような仕事をみんなにしてもらう。そんなチーム作りを目指していきたいと思っています。

G2 Studios:最近、社内の有志のメンバーで、今まであったフレームワークに対する拡充や修正を、どんどん追加していこうという動きが活発化しているので、そこに加わりたいと思っています。

セガ:サウンド表現を他社に負けないものにしたいと思っています。正直、今のサウンド表現は、まだまだ他社の同程度タイトルと比較すると進化の余地があると思っています。ただ、それを実現させるために残業する!という根性論ではなくて、今時間がかかっていることの時間を短縮することが一つの解決の道なのではないかと考えています。作業の効率化を手助けするツールの作成や、バグの検出の仕組みを自動化できたらいいなと計画しています。個人的な目標としては、キャリア的に技術のスペシャリストになるより、チーム全体のポテンシャルをあげるようなマネージャーやリーダーになりたいと思っています。

参加者の感想

今後の参考とするため、終了時に参加してくださった皆さんにアンケートのご回答をお願いしました。寄せられた感想の一部をご紹介します。

これから就活するにあたって、作品を作る際の心構えを教えていただけたことがとても良かったです。自分が何にこだわったか?何を学べたか?を意識していこうと思いました。また作品を誰かに見せて、フィードバックをもらうことの大切さも知ることができました。誰かの意見を聞いて取り入れることで、自分の技術をブラッシュアップしていきたいです。プログラマーなど専門職の就活について、どう取り組んでいけばよいか、具体的なアドバイスを企業の視点から教えていただける機会は貴重なので、ぜひ今後も参加したいと思いました。

個人的に一番知りたかった「提出された作品のどのような部分を見ているか」と、「これから作るならどういったところを注意すべきか」が印象に残りました。これまで小さいゲームは数回作ったことがあるとはいえ、それをきちんと説明できるようにすることを意識していませんでした。またリファクタリングも評価されるというお話を今回初めて聞くことができ、今後どう動いていくかの方針決定の強い指針ができた気がしています。

パネルトークの、G2 Studiosは若手社員が積極的に意見を言い合える環境であるという話が、かなり印象に残りました、ゲーム会社で働くイメージがあまり湧いていなかったのですが、ベテランの意見だけでなく若手社員の意見も大切なんだと嬉しく感じました。

各社のエンジニアがこれから挑戦したいことで、大きな夢ではなく、今携わっている開発をもっと良くしたいという現状の改善のお話をされていたことが印象に残りました。仲間のためにより良くしたい、未来に繋がるためのことをしたいというお話を聞けて、私も今の課題により一層真剣に取り組もうと気合いが入りました。

4社共に、ゲームへの熱意があり、失敗に対応しながら挑戦し続ける人材を求めている事が一番印象に残りました。技術についても、ただ技術が高いことが求められているわけではなく、技術を自分の作りたいゲームへのこだわりのために利用できているかが大事だという話も勉強になりました。ゲームへの熱意やこだわりが伝わり、そのゲームの良さが伝わってくる作品が求められていることが分かったので、中途半端なものは作らずに量より質でゲームを作っていこうと思いました。

最後に

イベントレポート、いかがだったでしょうか?
ぜひ、今回の内容を今後の就職活動に役立てていただけたらと思います。

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