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G2×CREATIVE

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新たな技術や表現手法を追及する開発での学びを紹介します。
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#ゲーム業界

Spineを活用して、自動で追従しながら拡大縮小する影を作ってみた!

▼はじめにこんにちは!モーションデザイナーのG.Mです。 今回は、キャラを動かした時に自動で追従しながら拡大縮小する影の作り方を解説していきます。キャラの影を簡単に制御したい、影を自動で追従・拡大縮小させる方法を知りたいという方は是非ご覧ください! ▼今回作成する影今回はこちらのようにキャラの動きに合わせて自動で動く影を設定していきます! ■以下の手順で進めていきます。 STEP 1:影の画像が入ったボーンを作成する STEP 2:制御に使うIK用のボーンを作成する

新感覚 AR LIVE「ARフェス!」

こんにちは!G2 Studios、xRディビジョンの戸田です。 xRディビジョンで研究開発を行っている「ARフェス!」について、複数回に分けてご紹介します。 「ARフェス!」を発展させると、こんなことができます! サービス展開例 VTuberなどの新感覚のAR LIVE 新規・既存の音楽を題材にしたゲームへのAR鑑賞モードの追加 モーションキャプチャとのリアルタイム同期による新しいイベント創出 非接触型の少人数制スポーツのLIVE配信 それでは、詳細のご紹介に移

第11回/カテゴリを設定してみる

こんにちは。 G2 Studios サウンドチームのサキサキです。 今回は「カテゴリの設定」についてご紹介いたします。 CRI Atom Craftにはカテゴリの設定を前提とした数多くの機能が存在します。 本記事では、その入口とも言うべき「カテゴリを設定してボリュームの調整を行う」ところに焦点を当てたいと思います。それでは進めていきましょう。 ■作業環境本記事は以下の環境下での作業内容を記載いたします。 ----- <作業環境>  Windows :Windows 10 P

第10回/サブシーケンスを使ってみる

こんにちは。 G2 Studios サウンドチームのサキサキです。 今回は「サブシーケンス」と呼ばれる音の再生シーケンスに関わる機能をご紹介いたします。 これまでに紹介した機能を交えての説明になりますので多少難しく感じるかもしれませんが、実用性の高い機能ですので丁寧に読み解いていきましょう! ■作業環境本記事は以下の環境下での作業内容を記載いたします。 ----- <作業環境>  Windows :Windows 10 Pro  CRI SDK :criware_sdk_u

ShaderGraphで作る竜巻エフェクト

はじめにこんにちは!G2 StudiosエフェクトデザイナーのH.Oです。 前回は『ShaderGraphで作るセル調爆発エフェクト』をご紹介させていただきました。今回も同じくShaderGraphで制作しました竜巻エフェクトをご紹介いたします。はじめにざっくりとした要件は定義しましたが、作りながら細かいところを詰めていくゆるいスタイルで制作を進めました。 ▼ShaderGraphで作るセル調爆発エフェクト 実現させたいことまずどのようなルックを目指すのか、実現させたい

メカデザインをする際のポイント解説~実践編~

はじめにこんにちは!  G2 Studios株式会社 ビジュアルデザインDivイラストグループ所属のS.Yです。 前回に引き続き、イラストのデザイン、特に「メカデザイン」をする際に気をつけるポイントについて、業務にあたる際、どのようなことを考えて、どのような作業をしているのかを解説していきます。 私の経験が誰かのお役に立てれば幸いです。 ▼前回の「考え方編」はこちら 実践編今回「レールガンを携帯用武器にデザインしてください」という仮定の発注があった際を想定して描いてみま

メカデザインをする際のポイント解説~考え方編~

はじめにこんにちは!  G2 Studios株式会社 ビジュアルデザインDivイラストグループ所属のS.Yです。 今回は、イラストのデザイン、特に「メカデザイン」をする際に気をつけるポイントについて、業務にあたる際、どのようなことを考えて、どのような作業をしているのかを解説していきます。 私の経験が誰かのお役に立てれば幸いです。 今回のポイント解説をしようと思った動機昔のゲーム開発は少人数での開発体制が多くを占めていました。そのため、どうしても一人で複数の役割をしなくては

「ポーズマニアックス」に、ポーズを10点リクエスト/復活プロジェクト支援

G2 Studiosは、社会貢献活動の一環として、ゲーム業界やクリエイターの活動の発展に寄与すべく、「ポーズマニアックス復活プロジェクト」を支援しています。 そのリターンとして得たポーズリクエスト権(10個)に関して、社内外からアイディア募集を行い、この度すべてのポーズが完成いたしました。 今回は、一連の過程を一挙公開いたします! 背景募集:社内 + 一般公募一言「ポーズ」と言ってもその種類はさまざまあります。さらに、ポーズマニアックスの資料上に既に存在しているポーズは避け

第9回/リージョンをトリミングしてみる

こんにちは。 G2 Studios サウンドチームのサキサキです。 今回は、「リージョンのトリミング」についてご紹介したいと思います。 一般的には「波形のトリミング」という呼び方の方が馴染み深いかと思いますが、その辺りの呼び方の違いについても後述できればと考えています。 サウンド業務において基本中の基本とも言うべき内容がこのタイミングまで紹介されなかったのは何故か、そう疑問に思う方もいらっしゃるのではないでしょうか。 昨今、波形のトリミングについてインターネット上で検索する

MayaのMELを使おう!基礎編第5回~プロシージャ~

こんにちは!G2 Studiosで3Dアニメーターをやっている嶽本(タケモト)です! MayaのMELの基礎講座第5回です。 前回、最終回…と書きましたが(笑)、大切な要素を思い出しましたので、第5回として「プロシージャ」についてお伝えします。 ▼これまでの連載はこちら 第1回~作業準備~ 第2回~コマンド入力と四則演算~ 第3回~変数と配列~ 第4回~if文・比較演算子・論理演算子・for文~ プロシージャとはプロシージャは、日本語で「手続き」、他の言語では「サブルーチ

G2 Studiosの社風や制度、採用、研修について、2022年の発信記事をまとめてみました

2022年もまもなく終わろうとしています。 この1年間でG2 Studiosが公開したnoteは54本。G2 Studiosのことをもっともっと知っていただきたいという想いで、様々な角度から情報をお届けしてまいりました。 今回は2022年のまとめとして、 ■creative……技術関連 ■culture……社風や制度 ■recruit……採用や研修 の3分野から、人気記事を中心にご紹介します。 ■creativeMidjourney(ミッドジャーニー)の始め方/AI 作

第7回/シーケンススタート&エンドを設定する

こんにちは。 G2 Studios サウンドチームのサキサキです。 Atom Craftの解説も早いもので第7回となりました。 連載するにも順序が大切。 記事の完成間近になって「あ!手前であの機能を説明しておけば良かった!」と気づいた時の衝撃(=やってしまった感)は何度経験しても慣れません…。 シリーズが終わるまで、順を追って丁寧に記事を作成しなければ!と気を引き締めているところです。 そんな中、今回は「シーケンススタート」「シーケンスエンド」と呼ばれる機能をご紹介いたしま

Adobe MAX 2022レポート/一部の新機能の検証含む

こんにちは! UIデザインを軸に研究開発を行っているデザイナーのHayatoです。 デザインに携わるようになり早20年。雑誌やweb、広告などのデザインを経験し、10年前からゲーム業界でUIデザイナーとして勤めてまいりました。2022年の4月から研究開発のチームに異動し、xR領域やメタバース、ゲームUIについての研究を進めています。 今回は先日開催されたAdobe MAXの内容をお届けしたいと思います。 やってまいりましたAdobe MAX! リモートワーク化が進む昨今

第6回/ランダム再生させてみる

こんにちは。 G2 Studios サウンドチームのサキサキです。 今回は、皆さんお待ちかね「ランダム再生」についてご紹介します。 単にランダム再生と言えど、CRI Atom Craftにはいくつかのランダム再生機構があります。 本記事は、その中の一つである「シーケンスタイプ」に分類されるものについて焦点を当てたいと思います。 ■作業環境本記事は以下の環境下での作業内容を記載します。 ■シーケンスタイプとは「シーケンスタイプ」はキューに内包されたトラックの再生方式を指して