マガジンのカバー画像

G2×CREATIVE

78
新たな技術や表現手法を追及する開発での学びを紹介します。
運営しているクリエイター

#G2_Studios_サウンドブログ

第13回/BGMをクロスフェードさせてみる

こんにちは。 G2 Studios サウンドチームのサキサキです。 今回は、ゲーム制作におけるサウンド演出の1つ「クロスフェード」についてご紹介いたします。 …クロスフェード、格好いいネーミングですよね。 心の奥底に眠る何か(厨二心?)をくすぐられるような感じがします(笑) そしてこれは、重要度MAX! サウンドデザイナーとしては絶対に外せない内容になってきますので、この機会に理解を深めておきましょう。 ■作業環境本記事は以下の環境下での作業内容を記載いたします。 ---

第12回/カテゴリキューリミットを設定してみる

こんにちは。 G2 Studios サウンドチームのサキサキです。 今回は前回記事で触れた「カテゴリ」に紐づく機能「カテゴリキューリミット」についてご紹介いたします。 カテゴリの設定を前提とした機能のため、設定方法を未修得の方は先にこちらをご一読いただければと思います。 それでは進めていきましょう。 ■作業環境 ----- <作業環境>  Windows :Windows 10 Pro  CRI SDK :criware_sdk_unity_v3_09_01_smar

第11回/カテゴリを設定してみる

こんにちは。 G2 Studios サウンドチームのサキサキです。 今回は「カテゴリの設定」についてご紹介いたします。 CRI Atom Craftにはカテゴリの設定を前提とした数多くの機能が存在します。 本記事では、その入口とも言うべき「カテゴリを設定してボリュームの調整を行う」ところに焦点を当てたいと思います。それでは進めていきましょう。 ■作業環境本記事は以下の環境下での作業内容を記載いたします。 ----- <作業環境>  Windows :Windows 10 P

第10回/サブシーケンスを使ってみる

こんにちは。 G2 Studios サウンドチームのサキサキです。 今回は「サブシーケンス」と呼ばれる音の再生シーケンスに関わる機能をご紹介いたします。 これまでに紹介した機能を交えての説明になりますので多少難しく感じるかもしれませんが、実用性の高い機能ですので丁寧に読み解いていきましょう! ■作業環境本記事は以下の環境下での作業内容を記載いたします。 ----- <作業環境>  Windows :Windows 10 Pro  CRI SDK :criware_sdk_u

第9回/リージョンをトリミングしてみる

こんにちは。 G2 Studios サウンドチームのサキサキです。 今回は、「リージョンのトリミング」についてご紹介したいと思います。 一般的には「波形のトリミング」という呼び方の方が馴染み深いかと思いますが、その辺りの呼び方の違いについても後述できればと考えています。 サウンド業務において基本中の基本とも言うべき内容がこのタイミングまで紹介されなかったのは何故か、そう疑問に思う方もいらっしゃるのではないでしょうか。 昨今、波形のトリミングについてインターネット上で検索する

第8回/バウンス機能を使ってみる

こんにちは。 G2 Studios サウンドチームのサキサキです。 CRI Atom Craft についてのnote連載を始めてから約2年、今回で記念すべき10回目の投稿となりました!パチパチ では、記念投稿なのでスペシャルな機能を! と言いたいところではありますが、やはりここは実務ベースでいきたいと思います(笑) よくある「初級・中級・上級」というような区切りではない実務ベースでの機能紹介、これがこの連載の特徴です。 ▼これまでの連載はマガジンにまとめてあります

第7回/シーケンススタート&エンドを設定する

こんにちは。 G2 Studios サウンドチームのサキサキです。 Atom Craftの解説も早いもので第7回となりました。 連載するにも順序が大切。 記事の完成間近になって「あ!手前であの機能を説明しておけば良かった!」と気づいた時の衝撃(=やってしまった感)は何度経験しても慣れません…。 シリーズが終わるまで、順を追って丁寧に記事を作成しなければ!と気を引き締めているところです。 そんな中、今回は「シーケンススタート」「シーケンスエンド」と呼ばれる機能をご紹介いたしま

第6回/ランダム再生させてみる

こんにちは。 G2 Studios サウンドチームのサキサキです。 今回は、皆さんお待ちかね「ランダム再生」についてご紹介します。 単にランダム再生と言えど、CRI Atom Craftにはいくつかのランダム再生機構があります。 本記事は、その中の一つである「シーケンスタイプ」に分類されるものについて焦点を当てたいと思います。 ■作業環境本記事は以下の環境下での作業内容を記載します。 ■シーケンスタイプとは「シーケンスタイプ」はキューに内包されたトラックの再生方式を指して

インテリアマッピングの作成検証をしてみました(interior mapping)

  こんにちは!G2 Studios 3Dグループです。 今回はグループ内でインテリアマッピングの作成検証をしてみましたので簡単にご紹介します。   インテリアマッピングとは、板ポリなど平面に対して、奥行きのある描画を再現するアルゴリズムです。   ▼参考記事 2018年の『Marvel’s Spider-Man』などではすでに採用されている技術なので、それほど新しいものでもありません(2022年8月現在)。ビルの中の窓ガラスから奥に見える部屋の再現などでよく使われます。

エンベロープを設定する/第5回

こんにちは。 G2 Studios サウンドチームのサキサキです。 今回はサウンド演出によく用いられる機能の一つ「エンベロープ」をご紹介したいと思います。 エンベロープはこれまで数回にわたりご紹介した機能とは少々異なり、「音そのものの鳴り方に変化をつける=音をデザインする」機能です。 何だかワクワクしますね! それでは、進めていきましょう。 ▼前回までの内容はこちら ■作業環境 本記事は以下の環境下での作業内容を記載します。 ■エンベロープとは 音楽制作におけるエン

スイッチタイプキューを作ってみる(セレクター編)/第4回

こんにちは。 G2 Studios アートチーム サウンド設計担当のサキサキです。 今回から数回にわたり、サウンド演出によく用いられる機能をご紹介したいと思います。 AtomCraftには、キューに指定することでサウンド再生時にちょっとした演出を追加する「シーケンスタイプ」と呼ばれる機能がいくつか用意されています。 そのうちの1つで真っ先に皆さんにお勧めしたいのが、自身もよく使っている「スイッチタイプキュー」です。 (※演出設定がされていない最も基本的なキューを「ポリフ

CRI HAPTIX で振動パターンを設定する(Android専用)/番外編

こんにちは。 G2 Studios アートチーム サウンド設計担当のサキサキです。 前回、CRI Atom Craftにおける振動演出について「Android&iOS共通」での設定方法をご紹介しましたが、今回は「Android専用」の設定方法についてご紹介したいと思います。 ▼前回記事はこちら  *尚、本記事は「CRI Atom Craft」の基礎が習得済みであることを前提とした内容となっております。 ■作業環境 本記事は以下の環境下での作業内容を記載します。 O

CRI HAPTIX で振動パターンを設定する/番外編

こんにちは。 G2 Studios アートチーム サウンド設計担当のサキサキです。 今回はこれまでと少し趣向を変えて「番外編」と称し、CRI Atom Craftを使ってできる「振動」による触覚演出についてご紹介したいと思います。 noteの更新に少々時間を要しましたがようやく完成しましたので、いつもより容量増し増しでお届けします! *尚、本記事は「CRI Atom Craft」の基礎が習得済みであることを前提とした内容となっております。 ▼CRI Atom Craft関

CRI Atom Craft エンコーディングタイプを設定する/第3回

こんにちは。 G2 Studios アートチーム サウンド設計担当のサキサキです。 同年代の人と比べ、聞き取ることの出来る周波数が高いことがちょっとだけ自慢です(笑) それはさておき、今回は「エンコーディングタイプの設定」についての内容をご紹介したいと思います。 前回記事「ストリーミングタイプの設定」に引き続きゲーム再生上のパフォーマンス調整部分に関係してくる大事なところとなりますので、しっかりと抑えておきましょう。 ▼前回記事「ストリーミングタイプの設定」 ■エンコー